Дата | Видеоурок | Результат | |
---|---|---|---|
Бомбермэн Дальняя дорога | + 16 | ||
Алгоритму поиска пути по сетке учесть все проверки и не запутаться в них Не могу поставить пять звезд: на прошлом уроке в качестве домашнего задания реализовал перемещение до точки почти таким же алгоритмом, но в классе move. при этом в вашем алгоритме возникла неточность при крупном размере спрайта- моб начинает немного раскачиваться из стороны в сторону при перемещении(если размер моба меньше размера ячейки меньше чем на количество шагов) и заметил что в самом начале пути моб двигается с чуть большим шагом чем на подходе к конечной ячейке. Не утверждаю что мое решение удачнее, но в сообщении мне обещали более изящное решение, а на деле такое же почти и с дополнительными неприятностями.) Три уровня сложности Моба: 1. перемещение в случайном возможном направлении на 1-3 клетки с выбором нового движения по достижении конца пути 2. перемещение на большее число ячеек с приоритетом в направлении к игроку со сменой направления по достижению конца пути 3. перемещение непосредственно к ячейке занимаемой игроком, со сменой направления пути при каждом изменении положения ячейки(своей или занимаемой игроком) |
|||
Бомбермэн Каждый двигается одинаково, но по-своему | + 16 | ||
Использовать одним классом методы другого ничего Перемещение до точки реализовано но не совсем удачно - проход чисто по ячейкам. Хотя тут скорее надо сперва определить координату центра заданной ячейки и проверку осуществлять не через point а location объекта. просто немного лень было ведь еще надо тогда добавить проверки на сколько разница велик: на число большее или равное шагу или меньше. |
|||
Бомбермэн Рождение монстра | + 16 | ||
Создавать класс, создавать таймер для каждого экземпляра. ничего герой и моб имеют слишком разные методы для реализации. единственное что на данном этапе у них может быть общим - это более аккуратный поворот . так что использование общего класса скорее приведет к нагромождению и затруднению ориентации в коде |
|||
Бомбермэн Никуда нельзя! | + 16 | ||
Определять границы объектов и работать с ними Не запутаться во всех направлениях, правильно их определить и провести сравнения нужные значения мкжду собой для плавного движения, возможно, можно использовать простое перемещение на один пиксель например. и каждое нажатие определяем конечную точку где должен оказаться главный герой и выполнить движение к ней. если по диагонали точка то движение пойдет либо углом либо просто по диагонали с задеванием стен. |
|||
Бомбермэн Туда - нельзя, сюда - нельзя | + 16 | ||
Определять границы объектов и работать с ними не запутаться в значениях, понять зачем надо именно так. Не очень понятна избыточность данного метода. Смысла главного героя перемещать внутри квадрата где он находится особо нет, разве что для создания в дальнейшем плавного движения из одной клетки в другую пустую. но и при этом можно проще разрешить двигаться в туже сторону на расстояние равное разнице между размером клетки и размером главного героя +-пару пикселей если следующая ячейка по направлению движения занята. это как раз и позволит избежать прохождения сквозь соседние объекты ибо не изменит позицию в сетке и локация не выйдет за границы пустой клетки. |
|||
Бомбермэн Оно шевелится | + 16 | ||
Определять позицию элемента согласно заданным условиям, менять расположение на основе сетки. изменить значения шага и размеров элементов с их локациями чтобы не возникало смещений относительно друг друга у героя и ячеек нету |
|||
Бомбермэн Главный герой | + 16 | ||
Создавать класс, его экземпляр и настраивать их ничего нету |
|||
Бомбермэн Передислокация или смена позиции | + 16 | ||
Создавать энумератор, заполнять массив и менять состояния его элементов на основе энумератора ничего из рандомной генерации кирпичей надо исключить позицию появления главного персонажа(плюс несколько клеток вправо и вниз для возможности поставить бомбу и не подорваться самому). в зависимости от поведения врагов: если ставят бомбы так же сделать для их стартовых позиций как и для игрока; если бомбы не ставят то просто пройтись по части массива больше от половины до конца в пустые места поставив врага. |
|||
Бомбермэн Все работы хороши | + 16 | ||
Простым ф-циям графических редакторов ничего нету |
|||
Бомбермэн Площадка для игр | + 16 | ||
Создавать новые классы, создавать массивы однотипных объектов, настраивать PictureBox внутри кода ничего нету |
|||
Бомбермэн Основная форма | + 16 | ||
Создавать и настраивать панель "меню" ничего все хорошо |
|||
Тетрис ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 1 | ||
Работать с OBS studio, настраивать запись и захват экрана все настроить и записаться. Думаю что стоит сперва закончить недопройденные ранее курсы. а вообще интересно было бы перейти к более динамичным играм, например платформеры или ранеры |
|||
Нано-игры Бот для Цифр | + 1 | ||
Получать координаты курсора, записывать их, использовать. Имитировать нажатие мышки в нужной точке Все нетрудно все хорошо |
|||
Нано-игры Игра Цифры | + 16 | ||
Использовать конструктор switch, выделять объект из группы однотипных и работать конкретно с ним используя общие методы Все просто Все хорошо |
|||
Нано-игры Скорость реакции. Алгоритм и рекорд | + 16 | ||
Работать с таймерами и секундомерами, запускать их и останавливать, получать и манипулировать их значениями отследить секундомер - когда запустить остановить и сбросить чтоб значения принимались. Установить рекорд нету |
|||
Нано-игры Скорость реакции. Три картинки по таймеру | + 16 | ||
Добавлять в программу сторонние ресурсы и использовать их ничего все хорошо |
|||
Нано-игры Скорость реакции. Блок-схема | + 17 | ||
Составлять алгоритм программы и представлять его в виде блок-схемы проследить порядок связей блоков все хорошо |
|||
Нано-игры Арканоид - Шарик и кирпичики | + 17 | ||
Просчитывать точки соприкосновения и отскока, составлять алгоритм их вычислений просчитать все варианты столкновений и незапутаться нету |
|||
Нано-игры Арканоид - Уровень и ракетка | + 16 | ||
Настраивать формы и элементы на ней, вызывать одну форму из другой, отслеживать события нажатий клавиш, изменять координаты элементов в зависимости от передаваемых параметров Ничего обрывается на середине, нету четкой границы |
|||
Морской флот Архитектура - Мышкой по кораблям | + 20 | ||
повторил изменение картинки по клику мышки не спутать что где делается все хорошо |
|||
Морской флот Архитектура - Фабрика картинок | + 22 | ||
правильно выводить картинки в зависимости от данных не запутаться все хорошо |
|||
Морской флот Архитектура - Наследие картинок | + 20 | ||
Создавать классы наследсвенников не запутаться в формулах размещения и том, что где размещается все хорошо |
|||
Морской флот Архитектура - Карта Пиратов | + 1 | ||
создавать матрицы и динамически менять в них значения не напутать с проверками все хорошо |
|||
Морской флот Архитектура - Перезагрузка проекта | + 1 | ||
структурировать иерархию программы все хорошо нет замечаний |
|||
Морской флот Анимация - Полёт по таймеру | + 20 | ||
использовать таймер для отображения и перемещения анимированного объекта к нужным координатам все хорошо все хорошо |
|||
Морской флот Анимация - Отображение кадров | + 1 | ||
создавать динамически объекты, прорисовывать меняющиеся изображения сделать скриншот - никак не хотел делаться принтскрин при такой реализации задержки анимации. хорошо |
|||
Морской флот Анимация - Полёт снаряда | + 2 | ||
рисовать кадры анимации нарисовать кадры неплохо, но муторно |
|||
Морской флот Графика - Рефакторинг | + 1 | ||
оптимизировать код с минимальной потерей производительности не потерять нужное при оптимизации и не добавить лишнего все хорошо |
|||
Морской флот Графика - Выстрелы по Кораблям | + 2 | ||
проверять нажатие мышки по полю и совершать действия в зависимости от его(поля) значения уничтожить все корабли за минимум выстрелов все хорошо |
|||
Морской флот Графика - Карта Морского флота | + 20 | ||
Создавать карту и размещать на ней в случайных позициях, но с заданными условиями, объекты не запутаться все хорошо. |
|||
Морской флот Интерфейс - А на море корабли | + 20 | ||
привязывать координаты мышки к координатам клетки, вырисовывать случайные картинки в нужных пределах координат все не трудно все хорошо |
|||
Морской флот Интерфейс - Первый кораблик | |||
выводить на форму разные изображения из ресурсов программы все было уже привычно знакомо все хорошо |
|||
Морской флот Вступление | + 2 | ||
рисовать нарисовать нужные картинки начало положено |
|||
Микроигры VIP урок. Формула 1 | + 10 | ||
перемещать объект с разными скоростями направлениями, а также менять вид объекта в зависимости от направления правильно составить формулы почему-то у меня угол вычислялся по часовой стрелке(что нормально ибо координаты у идут сверху вниз), хотя в уроке было по часовой(как в тригонометрии где у снизу вверх считается) возможно где-то просмотрел минус, хотя несколько раз пересматривал пример. |
|||
Хранитель экрана ФИНАЛЬНЫЙ урок | + 1 | ||
представлять свою программу написать текс все хорошо |
|||
Хранитель экрана Режим предобзора и установка | + 10 | ||
запускать программу в зависимости от переданных параметров, импортировать функции из длл-библиотек и использовать их сделать предпросмотр в маленьком окне. так и не удалось добиться этого хотя код вроде верный. импортируемые функции вполне понятны, но не удалось добиться их работы( |
|||
Хранитель экрана Полноэкранный режим | + 10 | ||
создавать форму с пользовательскими параметрами верно указать все необходимые параметры все хорошо |
|||
Хранитель экрана Параметры командной строки | + 10 | ||
использовать аргументы при запуске программ не испортить код при его редактировании все хорошо |
|||
Хранитель экрана Использование реестра | + 10 | ||
сохранять и извлекать данные из реестра проследить за всеми преобразованиями типов параметров все хорошо |
|||
Хранитель экрана Применение настроек | + 10 | ||
передавать параметры между разными формами, и пользоваться функциями рандом учесть все необходимые параметры и методы работы с ними все хорошо |
|||
Хранитель экрана Форма настроек | + 1 | ||
создавать дополнительные формы и работать с диалогами все было нетрудно все хорошо |
|||
Хранитель экрана ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ урок | + 1 | ||
писать текст для обзора своей программы написать текст и записать видеообзор не очень понравилось что нельзя перейти к следующему уроку не записав видео. было бы лучше, на мой взгляд, вынести данный урок за общую последовательность уроков по написанию кода. |
|||
Хранитель экрана Новый класс Polygone | + 3 | ||
создавать и отображать сложные объекты состоящие из нескольких других объектов не запутаться в похожих методах и названиях переменных все хорошо |
|||
Хранитель экрана Новый класс Figure | + 10 | ||
создавать класс и его экземпляры с разными параметрами(рисовать разноцветные разноразмерные шарики с разными скоростями) не запутаться в параметрах все хорошо |
|||
Хранитель экрана Новый класс Graph | + 10 | ||
Создавать перегруженные методы с возможностью последовательного вызова отследить все переменные при изменении структуры программы все хорошо |
|||
Хранитель экрана Движение шарика | + 12 | ||
отскакивать от заданных границ подобрать формулы отскока и правильно закрашивать старую позицию. хорошо все. |
|||
Хранитель экрана Создаём графику | + 20 | ||
рисовать эллипсы по щелчку мышки Все было понятно все хорошо, повторение использования графических компонентов. |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Отображение плашки | + 1 | ||
добавлять в ресурсы проекта спрайты и загружать их загрузить ресурсы все хорошо и в целом уже известно, но есть ощущение нехватки объяснений относительно работы десериализации |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Рисуем плашки | + 10 | ||
работать с файлом сохранения спрайта подогнать размеры линий спрайта чтобы было красиво и четко повторение умения |
|||
Сокобан Сокобан - Вступление | + 10 | ||
играть в сокобан выйграть на сложных уровнях все нормально |
|||
Игры со Спрайтами Аполлон. Финальное прилунение | + 2 | ||
повторение -мать ученья просчитать все координаты методвы были реализованы немного иначе - все статичные картинки(луна, земля, звезды) были объеденины в один список спрайтов. а спрайты корабля и огня загружались в коснтрукторе корабля. и отрисовывались его(корабля) классом. |
|||
Игры со Спрайтами Аполлон. Graph и Sprite на Луне | + 10 | ||
рисовать спрайты в заданных координатах расчитать координаты все хорошо. полезно посмотреть на различия между своими методами реализации и чужими. легче заметить недочеты и переборы. |
|||
Игры со Спрайтами Аполлон. Плавное прилунение | + 1 | ||
управлять посадочным модулем и рисовать спрайты Просчитать все взаимодействия в программе, и добиться более-менее приличного отображения спрайтов. Понравилось, что в этот раз задание не было строго описано в пунктах для самостоятельной работы. Это дало большую свободу к реализации некоторых компонентов программы. В результате игра была реализована с помощью спрайтов, созданных в немного доработанном редакторе с первого занятия по "новым мини играм". |
|||
Игры со Спрайтами Аполлон. Законы физики | + 1 | ||
продумывать логику программы физика все понравилось |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Ура! Победа! | + 1 | ||
все уже было выучено в прошлых уроках, тут только повторение не заплутать в коде все хорошо. были дополнительно реализованы блокировка нажатия на фишки в случае проигрыша, и снятия выделения с ранее выбранной костяшки. Однако победить так и не удалось. |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Выбираем и убираем | + 1 | ||
вызывать функции и подфункции для лучшей реализации событий правильно разбить сложные функции на более компактные, не запутаться во всех имеющихся функциях все понятно было объяснено и довольно подробно |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Делегаты отображения | + 2 | ||
Делегировать делегировать вроде все понятно |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Динамическая пирамида | + 10 | ||
динамически добавлять на форму объекты и прописывать их атрибуты расчитать координаты доминошек со смещением все хорошо |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Перемешиваем плашки | + 10 | ||
дробить массивные функции на более мелкие и объединять схожие части в отдельные функции не запутаться в коде все хорошо |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Правила игры | + 10 | ||
освежил знания с прошлых уроков найти пасьянс. реальных домино нет. неплохо все |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Рисуем Аполлона | + 10 | ||
работать со своей программой добавить метод масштабирования спрайта и заставить его правильно работать. доволен уроком. |
|||
Игры со Спрайтами Аполлон. Главные герои | + 1 | ||
все уже умелось рисовать все хорошо |
|||
Нанософт Твоё портфолио | + 1 | ||
внедрять в проект второстепенные программы и запускать из проекта другие готовые программы все было хорошо все хорошо |
|||
Демо софт Вступительное слово | + 2 | ||
все уже умелось найти старый проект на с# Ожидается освежение знаний языка |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Сериализация объекта | + 1 | ||
использовать метод сериализации и десериализации. сохранять и загружать файлы с линиями разобраться с сериализацией и настройками диалоговых окон норм |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Панель инструментов | + 10 | ||
настраивать элементы формы и взаимодействовать с ними. Очищать имеющиеся структуры и списки Добиться правильной прорисовки всех элементов изображения все хорошо |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Рисуем линии мышкой | + 10 | ||
работать с событиями мышки и делать перерисовки видимой области настроить правильное отображение прорисовки временной линии и перерисовка полученного изображения все хорошо |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Класс для Спрайта | + 10 | ||
объявлять и добавлять записи в списки все на уровне прошлого урока все хорошо |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Класс для графики | + 10 | ||
перегружать методы, добавлять классы, обращаться к ним из другой части программы, ограничивать доступ к элементам класса. не запутаться в одинаковых и схожих по написанию именах методов, классов, функций, переменных всем доволен |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Структура для линии | + 2 | ||
Создавать структуру, массивы и работать с ними не запутаться в именах структур и переменных Этот урок более понятен и прост. |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Первая форма | + 10 | ||
Добавлению иконок к форме и проекту, прорисовке графических областей и линий с их последующем визуальным отображением создать свои иконки приложей В целом все понятно что за что отвечает, даже интуитивно. Но неплохо было бы поподробнее услышать про Bitmap, Graphics. |
|||
Нано-игры ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | |||
|