Дата | Видеоурок | Результат | |
---|---|---|---|
Демо софт Вам телеграмма! | + 7 | ||
Устанавливать телеграмм и подключаться к чату ничего |
|||
Демо софт Квадратный калейдоскоп | + 5 | ||
Красивый результат, отличный урок ! Научился работать с элементом Panel , рандомной генерацией разных фигур и заданию их свойств (цвета заливки, ширины линии, координат отображения). Понять правила зеркального отображения фигур . |
|||
Демо софт Текстовый процессор | + 7 | ||
Работать с OpenFileDilog и SaveFileDialog компонентами, считывать весь текст из файла, выполнять поиск и замену необходимых строк. Ничего. |
|||
Демо софт Менеджер паролей | + 8 | ||
Оформлению формы с применением TableLayoutPanel , LinkLabel, TextBox и Button. Создавать функции по работе с буфером обмена и переходу по веб-ссылке. Добавил от себя немного: отдельная форма по вводу пароля . Но пока не смог добиться сохранения новых данных после завершения работы программы. |
|||
Дневник успеха 2020-05-03 : Мало хотеть, надо уметь. | + 6 | ||
|
|||
Демо софт Английские карточки | + 4 | ||
Работать с медиа контентом, классом Dictionary и компонентом Media Player . Добавить последовательное озвучивание значения картинки сначала на русском, а потом на английском языках при одном клике на PictureBox . В итоге удалось привязать данную функцию к каждому нажатию лев. кнопки мыши. |
|||
Дневник успеха 2020-04-26 : Всякая работа мастера хвалит. | + 7 | ||
На следующей неделе планирую пройти курс DemoSoft, плюс ежедневный набор текста и решение консольных задач. . |
|||
Нанософт VIP урок. Работа с WinAPI | + 7 | ||
Работать с WinApi на примере закрытия окон, обнаруженных по имени основного окна. Применять таймер для постоянного опроса системы. Особых сложностей не было |
|||
Нанософт ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 9 | ||
Компоновке видео. Следующим планирую прохождение видеокурса DemoSoft. Видео записать корректно. |
|||
Нанософт Средняя оценка | + 9 | ||
Созданию минималистичной программы по подсчету среднего арифметического выставленных оценок (на примере оценок в учительском журнале), применению делегатов для отображения текущих результатов кол-ва оценок и среднего их значения. Сложностей не было. |
|||
Нанософт Делегаты на кубиках | + 9 | ||
Инициализации, передаче делегатов в класс. Открыл для себя возможность накопления функций в делегате. Всё очень доходчиво, спасибо ! |
|||
Нанософт Скорость на клавиатуре | + 9 | ||
Работать с элементами интерфейса, таймером, чтением из файла, сверкой набираемого текста с исходным шаблоном. Добавил отображение лучшего результата и выбор определённого текста. Разобраться с проверкой набираемого текста и добавление функции выбора текстов . |
|||
Нанософт Расписание уроков | + 14 | ||
Работать с компонентом DataGridView, добавлять столбцы, редактировать его настройки . Всё было понятно. |
|||
Нанософт Прохождение теста | + 12 | ||
Создавать программу-опросник , парсить данные из текстового файла, компоновать форму, перемешивать варианты ответов. Спасибо большое за интересную программу ! Разобраться с логикой перемешивания вариантов ответов |
|||
Нанософт Баскетбольное табло | + 9 | ||
Оформлению форм с применением TableLayOut . Передачи данных из одной формы в другую благодаря атрибуту public . Ничего. Довольно последовательно всё было разложено на уроке . Спасибо ! |
|||
Нанософт Шахматные часы | + 9 | ||
Создавать класс по работе с тиками и корректному подсчёту времени. Переключение часов выбрал стандартное, - по наведению указателя мышки . Разобраться в общей схеме работы программы |
|||
Демо софт Двенадцать месяцев | + 8 | ||
Работать с MonthCalendar и PictureBox . Привязать смену месяца в календаре к выбору необходимой картинки + обработка исключения в случае отсутствия нужного файла + скрывать MonthCalendar по клику на PictureBox. Ничего. Спасибо большое за урок ! |
|||
Нанософт Твоё портфолио | + 6 | ||
Научился компоновать коды других проектов в одном. Спасибо за интересную идею реализации портфолио. настроить ресурсы других проектов для последующего запуска |
|||
Простой WPF WPF. Простая змейка. VIP урок. Поймай хвост! | + 7 | ||
Применять хакерский Tag для доступа ко всем координатам частей змейки и реализации проверки на пересечение со своим хвостом. Добавил вывод информации о набранных очках и текущей длине змейки . Поймать свой хвост при 4х-кратной скорости движения змейки . |
|||
Простой WPF WPF. Финальный урок | + 8 | ||
Вспомнил как компоновать видеоотчёт + повторно пробежался по нюансам составления 2х программ, конвертера валют и змейки. Скомпоновать видео |
|||
Простой WPF WPF. Простая змейка. VIP урок. Длина тела. | + 11 | ||
Действительно, - самое скоростное удлинение змейки ) . Решение - отличное ! Всё понятно . |
|||
Простой WPF WPF. Простая змейка. Победа и поражение. | + 10 | ||
Добавлены методы по отработке окончания игры : набрали 5 очков либо вышли за пределы поля. При этом контролируется выход змейки за пределы поля. Доп-но реализовал удаление последнего пойманного щарика с поля (в методе Timer_Tick) , случайную смену цветов CanvasMap.Background и постепенное увеличение скорости движения змейки при наборе point-ов, Интересно было повозиться, спасибо за урок ! Разобраться с приемлемым диапазоном изменения значений timer_interval-a, т.к скорость движения змейки в 100 000 оказалось равной при 10 000 тиков . |
|||
Простой WPF WPF. Простая змейка. Управление движением. | + 11 | ||
Размещать на Canvas-e другой объект, - "Змейка". Добавили управление змейкой курсорными клавишами, изменяя координаты в ту или иную сторону.. ничего |
|||
Простой WPF WPF. Простая змейка. Таймер для еды. | + 13 | ||
Применять таймер для заполнения фигурами всей площади Canvas-a , при этом удаляя предыдущую созданную фигуру. Применять рефакторинг кода . Всё понятно |
|||
Простой WPF WPF. Простая змейка. Эллипс на канвасе | + 17 | ||
Работать с Canvas-объектом, располагать на нём фигуру эллипс с заданием координат и цвета заливки . всё понятно |
|||
Простой WPF WPF. Конвертер валюты. Ньютон против Паскаля. | + 13 | ||
Подключать модуль Newtonsoft, распарсивать набор данных json в отдельный класс . Планирую добавить обратную конвертацию валют. Разобраться с отработкой десериализатора |
|||
Простой WPF WPF. Конвертер валюты. Курс валют в JSON. | + 15 | ||
Интересный урок , так как впервые применяю json + парсер под него . Узнал о способе загрузки информации с внешнего ресурса по url . всё понятно |
|||
Простой WPF WPF. Конвертер валюты. Класс конвертации. | + 10 | ||
Применять созданный класс по конвертации валют. При этом работают два одноимённых метода с различными типами параметров. ничего |
|||
Простой WPF WPF. Конвертер валюты. Макет программы | + 14 | ||
Настраивать форму с применением 2х Label-ов и TextBox-ов. Ничего |
|||
Entity Framework Добавление - Извлечение | + 11 | ||
Работать с моделью данных, добавляя и считывая необходимую информацию. Увидел на практике имя сформированного так называемого объекта-заглушки для тех таблиц, к которым пока нет обращений. Лишний раз выполнил команды по миграции изменений модели базы данных. Результатом доволен. Автору большая благодарность за проделанную работу ! Разобраться в нюансах подключения к базе SQLEXPRESS |
|||
Entity Framework Один за всех и Все за одного | + 17 | ||
На примере локальной базы SQL EXPRESS реализовывать к ней подключение через "Connection String" в App.config , познакомился с различными типами связей между таблицами User, UserDetails, Departments, Roles: 1 : 1, 1 : N, N : M . Оценил эффективность технологии Entity_FW при создании базы данных, в частности автоматизации при создании промежуточных таблиц . Выполнили миграцию простых изменений модели данных . Разобраться с нюансами подключения программы к SQL EXPRESS |
|||
Entity Framework Миграция Базы | + 9 | ||
Включать в проект миграцию БД на момент её обновления (метод UP) и возврата к предыдущей версии (метод Down) . Узнал о Package Manager-e и командах по применению миграции Enable-Migrations/Add-Migration name/Update-Database . Спасибо за интересный урок ! Много времени ушло на установку и настройку MySQL Server-a для полноценного запуска приложения через VS2015 |
|||
Entity Framework Использование MySQL | + 17 | ||
Создав очередной проект, установили пакет EF, MySQLData.Entity, указали строку подключения в App.config, добавили класс контекста. При запуске возникает Exception , с которым планирую разобраться по итогу прохождения следующего урока. попытка подключения MySQL через DataConnection |
|||
Entity Framework Основные приемы работы с БД через EF | + 15 | ||
Формировать запрос к БД с помощью LINQ , асинхронно получать список юзеров из БД при аутентификации текущего пользователя, узнал о некоторых атрибутах валидации модели : Required, ErrorMessage, MinLength, MaxLength. Не смог добиться применения атрибутов валидации Required, ErrorMessage, MinLength, MaxLength при вводе логина и пароля . |
|||
Entity Framework Подключение БД по методу CodeFirst | + 10 | ||
Установив пакет EF в проекте, добавили Entity Data Model, создали класс модели для юзера и класс инициализатор с добавлением юзера-админа при каждом создании БД . исходя из соглашений по именованию в EF узнал о необходимом формировании первичного ключа с именем Id либо [имя_класса+Id] либо применять спец. параметр [Key] из пространства DataAnnotations . всё понятно |
|||
Entity Framework Создание приложения | + 15 | ||
Провели подготовительные работы по созданию двух форм, основной и авторизации . Ничего |
|||
Entity Framework Введение в EF | + 13 | ||
Узнал об Entity Framework (концептуальная схема, маппинг, схема данных) и возможных 4х подходах разработки : DataBase First, Model First, Code First, Code from DataBase First. В качестве альтернативной ORM можно применять NHibernate . всё понятно, идём дальше |
|||
Функционал ФП - ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 18 | ||
Отличный получился видеокурс, - короткие но содержательные по контенту занятия . За 4 интересных урока удалось познакомиться с функциональным делегатом Func<> , лямбда - методом , - выражением и оператором. Узнал о специфике применения Linq метода OrderBy , возможности переопределения функции ToString() с помощью лямбда выражения. Реализовали свой метод Where с отложенным запуском. Вишенкой на торте стало ознакомление с одной из парадигм функционального программирования "Замыканием" - красивое решение, нечего добавить . Спасибо Константину за подачу материала и возможность проверить на практике лямбда-выражения и элементы функционального программирования . Следующим планирую прохождение курса по Entity Framework Разбираться в нюансах вызова методов Func<Func<>>, определения зон видимости переменных. |
|||
Функционал ФП - Короткое замыкание | + 17 | ||
Узнал немного о функциональном программировании . Удалось проверить в действии одну из парадигм ФП, "Замыкание" . Эффект от применения впечатляет, несмотря на то, что кода написано было немного . Интерес к дальнейшему изучению ФП появился, - спасибо большое Константину за подробные объяснения . Было и пока есть : чётко осознать все нюансы применения лямбда-выражений . |
|||
Функционал ФП - Свой метод Where | + 16 | ||
Магия во всей красе : увидел пример формирования универсального метода IEnumerable<T> с отложенным запуском и возможностью задания любого условия обработки. Красивое решение ! полностью разобраться в принципе составления такого рода методов с применением лямбда-выражений |
|||
Функционал ФП - Сортировка списка | + 16 | ||
Узнал о специфике применения Linq метода OrderBy к списку пользователей users , а также возможности переопределения функции ToString() с помощью лямбда выражения . Получился короткий и при этом содержательный код . разобраться с новой тематикой |
|||
Функционал ФП - Калькулятор | + 10 | ||
Познакомился с функциональным делегатом Func<> , создали лямбда - метод , - выражение, - оператор , узнал в чём их отличие . всё понятно, благодаря автору |
|||
Секундомер ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 16 | ||
Научился на время набирать текст программы "Секундомер" с учётом всех предыдущих наработок. Итоговое время набора порядка 14:40 сек. С учётом 30 мин. , потраченных при 1м наборе всего кода, результат был улучшен в 2 раза. Я доволен ). Следующим планирую проходить курс "Сокобан" Не упустить важной детали при наборе, иначе код мог не стартануть. |
|||
Секундомер 5 часть. Видеофиксация | + 9 | ||
Запись видео пятой части проекта с первой попытки далась за 05:34 сек. Считаю хорошим для себя результатом ничего |
|||
Секундомер 5 часть. Пункты 240 – 273 | + 10 | ||
Лучший результат по пятому подходу 05:16 сек. Добился относительно быстрого набора кода 2х методов AddNoteToGrid() и SaveNoteToFile() идём дальше |
|||
Секундомер 4 часть. Видеофиксация | + 20 | ||
На 4ю часть, более ёмкую по сравнению с предыдущими, потребовалось 4 мин. 15 сек. Есть куда стремиться . Безошибочно и быстро набирать код |
|||
Секундомер 4 часть. Пункты 200 – 239 | + 22 | ||
Очередная часть программы заняла больше времени. чем предыдущие : 04:58 лучший результат из 10ти попыток . "Набил" руку при написании функций Start/StopTimer() . Многократно улучшать свои результаты по времени, не допуская ошибок. |
|||
Секундомер 3 часть. Видеофиксация | + 14 | ||
На 3ю часть программы потребовалась 1мин 40 сек. не допускать ошибок при 1й записи |
|||
Секундомер 3 часть. Пункты 150 – 172 | + 17 | ||
Отличный получился урок. Первый набор действий был под "диктовку", остальные уже по памяти набирал. Научился быстро настраивать опр-ые параметры DataGridView . Результаты тому подтверждение. Считаю данного рода уроки полезными, так как позволяют за счёт многократного повтора выработать привычку быстрого оформления программы . ничего |
|||
Секундомер 2 часть. Видеофиксация | + 14 | ||
При записи видео понадобилось 02:40 сек. на выполнение всех шагов . Первая попытка под запись - для начала неплохо . Последовательно пройти все этапы и ничего не пропустить . |
|||
Секундомер 2 часть. Пункты 120 – 145 | + 15 | ||
На данном уроке смог наработать скорость (лучший результат 02:02) при последовательном оформлении десяти одинаковых программных "заготовок" . Проще стало работать с настройкой объектов Label / Textbox / Button Не забыть о каком-либо из настраиваемых параметров 3х объектов (Label / Textbox / Button) |
|||
Секундомер 1 часть. Видеофиксация | + 13 | ||
Записывать видео процесса создания программы за 01:42 . Хороший , наглядный урок. Ничего |
|||
Секундомер 1 часть. Пункты 100 – 113 | + 13 | ||
После 12 повторных наборов кода смог добиться результата в 54 сек. Отработал скоростное указание иконки для проекта по двойному нажатию на свойства проекта Properties . Урок понравился, - появился своего рода азарт набирать быстрее . не делать лишних движение и нажатий мышкой |
|||
Секундомер Написание кода | + 15 | ||
Работе с обработчиком таймера, закрытия формы, написаны методы StartTimer(), StopTimer(), SaveNoteToFile(), AddNoteToGrid() . Урок получился довольно интересным и последовательным . идём дальше |
|||
Секундомер Настройка формы | + 18 | ||
Работе с формой, элементами Label, TextBox, Button, DataGridView и Timer . Подача материала понравилась, всё чётко и по существу ) . Ничего |
|||
Секундомер Моральная подготовка | + 16 | ||
Думаю полсотни программ наберётся , последняя - финальная часть RunGame ("Теория ООП") за 30 мин. , программирую для саморазвития и последующего стабильного заработка, занять себя чем-то полезным и интересным в свободное время ) . Мешает лень, недостаточный уровень знаний , отсутствие чёткого плана действий , постоянной мотивации . Для решения проблемы надо докопаться до своей сути и ответить на вопрос, "Зачем мне нужно программирование ?!?" |
|||
Теория ООП Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. | + 17 | ||
За счёт нового класса Crosser удалось зафиксировать пересечения объектов от разных классов. Пример показателен тем, что реализация возможна, но в данном случае не оправдана . Не смог добиться стабильности работы кода при обработке пересечений фигур с объектами Box . |
|||
Теория ООП Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. | + 15 | ||
Метод Box.Поймал оставил без изменений, добавили метод Arena.Show (Игрок obj) и совместное отображение двух классов фигур на арене : Circle и Box . всё понятно |
|||
Теория ООП Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. | + 15 | ||
Добавили класс для новых фигур-игроков , реализующих интерфейс "Игрок" со всеми его методами . Метод "Поймал" для Box-a содержит анализ взаимного расположения соответствующих координат левого верхнего ( lt ) и правого нижнего ( rt ) углов двух прямоугольников . В итоге мы понимаем, есть ли взаимопересечение между фигурами либо же нет . Реализовать метод "Поймал" для Box-a |
|||
Теория ООП Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. | + 16 | ||
Реализовали метод по нахождению FindNewVirus() нового вирусного объекта с добавлением в список virused и сбросе SetNewVirus(Игрок) "настроек" игры, т.е. обнуление списка virused для продолжения работы алгоритма GameVirus() . Итоговая картинка застывшей композиции вирусных фигур, а также завораживающее, бесконечное распространение вируса произвело яркое впечатление . Могу сказать, что кульминация превзошла мои ожидания, - игры получились яркими и незабываемыми . Также впечатлила лёгкость и скорость добавления новой игры на базе общего интерфейса поведения игроков . Здорово !!! Следующим планирую прохождение курса "Секундомер" . Был лишь восторг ) |
|||
Теория ООП Интерфейс. Создаём новую игру. | + 16 | ||
Добавили класс арбитра новой игры GameVirus : реализовали его конструктор , методы AddGAmer(), Step(), RunAll() . SetNewVirus(Игрок) обнуляет список virused , проходит по всему списку игроков и назначает их НеГоля, а одного gamer-a выбирает Голей и добавляет в список virused. FindNewVirus () через два вложенных цикла перебирает из списка virused пересечения фигур со элементами списка gamers . Если таковые есть, то gamer-a назначаем Голей и заносим в virused Описать метод FindNewVirus() |
|||
Теория ООП Интерфейс. Изменяем правила игры. | + 11 | ||
Добавили задержку по времени после передачи эстафеты лидером и протестировали игру по новым правилам. С учётом описанных в интерфейсе действий игроков на ум приходит игра змейка, в которой есть лидер, ведущий за собой остальных : т.е. лидер при столкновении с опр. объектом увеличивает свою длину, добавляя за собой очередную фигуру. Двигаясь в границах арены и увеличиваясь в длине нельзя пересекаться со своим хвостом, - в этом случае игра будет окончена. всё ясно |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. | + 16 | ||
На данном уроке, добавив в форму класс game (на базе GameCatch() ), таймер для реализации перемещения фигур по арене - смогли увидеть сам игровой процесс, с учётом заданных правил для Игрока. В процессе отладки исправили ошибку в методе Arena.FindNewLeader() . Недочёт с переголением думаю разрешить с помощью фиксирования Игрока, который был только что Голей и передавать эстафету отличному от бывшего Голи игроку. Найти вариант исправления недочёта с переголением |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружок готов к игре! | + 17 | ||
Реализовали методы Беги() и Поймал() с учётом расстояния между центрами окружностей (метод Cross() и Distance()) . Для запуска игры надо задать определённое кол-во игроков, назначить одного из них Голей (красным цветом, остальных синим ), потом рандомно менять смещение sx, sy по каждой фигуре приводя их в движение по арене . Во время движения фигур находим те, которые были пойманы Голей и меняем их цвет на красный . Разобраться с реализацией указанных выше методов |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружок хочет играть. | + 13 | ||
Наследовали класс игрока Circle от интерфейса "Игрок" через реализацию методов интерфейса : "Голя", "НеГоля", "Поймал" и "Беги" . Метод "Беги" подразумевает перемещение игрока по арене, поэтому логично изменять координаты центра Circle посредством sx и sy . Метод "Поймал" должен фиксировать момент "ловли" между Голей и НеГолей, т.е. если расстояние между центрами фигур данных игроков будет равно диаметру Circle. Продумать вариант реализации метода "Поймал". |
|||
Теория ООП Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! | + 13 | ||
Навели марафет формы, добавили PictureBox для отображения арены, кнопку buttonAddGamer для добавления нового игрока . В основной форме производим вызов методов Арены. всё понятно |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружок на площадке. | + 12 | ||
Создали оставшиеся методы Show(Circle) - отображение круга, Refresh() - обновление арены. всё ясно |
|||
Теория ООП Интерфейс. Площадка для игры. | + 16 | ||
Создавать поле для отрисовки будущих фигур, узнал об особенностях доступа к статичным полям. ничего |
|||
Теория ООП Интерфейс. Создаём кружок. | + 17 | ||
Создали класс Circle с конструктором, принимающем координаты центра и радиус. Для отображения данного объекта на форме надо задействовать элемент PictureBox, инициализировать графику Graphics в классе Circle, применить DrawEllipse(pen, center.X, center.Y, width, height) . Проинициализировав в форме объекты Bitmap и Graphics , можно вызвать класс Circle с указанием координат центра и радиуса, задействовать Circle.Setgraphics + Circle.Draw и вывести фигуру через PictureBox.Image (). всё понятно |
|||
Теория ООП Интерфейс. Алгоритм игры. | + 15 | ||
Находить нового лидера в игре через методы FindNewLeader ( ) / SetNewLeader ( ) . Для начала игры необходимо реализовать методы поведения игрока интерфейса "Игрок" в наследуемых классах игроков. всё понятно |
|||
Теория ООП Интерфейс. Правила игры. | + 16 | ||
Расширяем функционал программы за счёт класса-поведения самого игрока : добавление нового игрока, выявлению нового лидера, запуск игры . SetNewLeader(gamer) содержит вызов метода Игрок.Голя(), чтобы явно назначить нового лидера. В FindNewLeader() в двойном цикле определяем кого же поймали и в случае его нахождения вызываем SetNewLeader(gamer) понадобилось время для составления алгоритма поиска нового лидера |
|||
Теория ООП Интерфейс. Зачем он нужен. | + 15 | ||
Определение интерфейса на примере обычной игры "Салки" - своего рода свод правил поведения (игры) . всё понятно |
|||
Теория ООП ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. | + 15 | ||
1я часть курса получилась довольно насыщенной и интересной. За это время узнал более подробно о 3х принципах ООП ("инкапсуляция", "наследование", "полиморфизм"), методах прорисовки линий с помощью Bitmap, Graphics и Pen , окружности и прямоугольника с помощью DrawEllipse() и Box(), работе со структурой и цветом, формировании и отображении группы фигур ("спрайтов"), работе с абстрактным и виртуальным методами . На протяжении всех уроков программный код постоянно сокращался, но при этом лишь добавлялась его универсальность и функциональность. Калязин Денис . Реализовать метод перемещения всего спрайта |
|||
Теория ООП Перемещение Снеговиков | + 8 | ||
Переназначать виртуальную функцию : в прошлом уроке как раз этой возможности не хватало . Вернули отображение и выполнили смещение группы фигур, - снеговиков. всё понятно |
|||
Теория ООП Перемещение других фигур | + 12 | ||
Продолжаем оптимизацию кода : дополнен метод отрисовки фигур Draw() с привязкой к смещению по координатам (x, y) . Для перемещения всего спрайта по кнопке необходимо в [Sprite] проинициализировать значение [position] в каждом [Shape]-e и уже потом вызывать метод Draw() реализовать метод перемещения всего [Sprite]-a |
|||
Теория ООП Перемещение круга | + 12 | ||
Изменять положение фигуры относительно определённой точки на экране , при этом разделяя общее начало координат (0, 0) и координаты точки, относительно которой выполняется отрисовка фигуры. всё понятно |
|||
Теория ООП Спрайт для Снеговика | + 19 | ||
Создавать класс, содержащий список рисуемых фигур (коллекция List<>) и перегруженный метод по их отрисовке Draw() . После данных изменений значительно сократился код в основном классе отображаемой формы. Ничего |
|||
Теория ООП Мощь полиморфизма | + 16 | ||
Применять механизм полиморфизма override для метода рисования Draw() каждой фигуры. В итоге удалось существенно сократить код и пошагово проконтролировать механизм полиморфизма. Довольно интересный получился урок, спасибо ! Охватить полученные изменения в коде |
|||
Теория ООП Переезд graph в базовый класс | + 18 | ||
Выполнили дальнейшее упрощение кода и перенесли некоторые функции в абстрактный класс Shape. Переделали вызовы методов SetGraphics() и SetPen(), поместив в цикл. Для цветных фигур задействовали базовые классы Line, Circle, Box с добавлением инициализации карандаша в соответствующих конструкторах данных классов + Shape. По итогу урока охватить все выполненные в коде изменения |
|||
Теория ООП Переезд метода Draw | + 16 | ||
Продолжаем оптимизировать код . Перенесли метод Draw() по рисованию окружности непосредственно в класс Circle. всё понятно |
|||
Теория ООП Приведение с мотором | + 13 | ||
Реализации методов Draw (Shape shape) - прорисовка отдельных фигур, Draw (Shape[] shapes) - прорисовка массива фигур (спрайтов). Считаю, что "position" будет играть роль начала координат для отрисовки фигур, относительно которого будет проще изменять их расположение и размеры. всё понятно |
|||
Теория ООП Фигуральный базовый класс | + 18 | ||
Компоновать разные сущности, в данном случае фигуры, в один массив абстрактных классов. При этом сократился метод Draw() для рисования фигур. Реализовал функцию Draw (Shape shape) через switch-case и приведение типов. Реализовать Draw (Shape shape) |
|||
Теория ООП Богатое наследство | + 11 | ||
Применять наследование классов на практике, при этом минимизируя кол-во повторяющегося кода. Наследование само по себе уже подразумевает передачу характерных свойств родительской сущности к дочерней. В данном случае мы получаем доступ к функционалу родительского класса со стороны наследуемого . всё предельно ясно |
|||
Теория ООП Второй Снеговик | + 13 | ||
Создавать разноцветную копию сложной фигуры, "снеговика". Для перемещения/поворота/изменения размеров "снеговика" необходимо координаты точек, по которым строились фигуры, привязать к переменным . И в зависимости от требуемого действия, менять их пропорционально . ответ на вопрос |
|||
Теория ООП Рисуем Снеговика | + 15 | ||
Создавать сложную фигуру на базе простых по координатам контрольных точек . Ничего |
|||
Теория ООП Цветные карандаши | + 14 | ||
Создавать цветные фигуры за счёт соответствующих классов . Увидел на примере ситуацию, при которой программу тяжело масштабировать дальше. всё понятно |
|||
Теория ООП Расстояние между пикселями | + 13 | ||
Рисовать окружность по заданным координатам её центра и любой точки прохождения, создав необходимый метод в структуре . Красивое решение . Особенно впечатлило уменьшение строк кода в конструкторе Circle после создания метода в структуре . Всё понятно |
|||
Демо софт VIP. Бесплатная консультация | + 15 | ||
Первоначально не планировал проходить консультацию, так как были и есть претензии к себе в плане управления свободным временем, мотивацией . НО, благодаря инициативе Евгения Витольдовича, после консультирования были выбраны оптимальные видеокурсы и оговорен дедлайн, к которому необходимо дойти ) . Поэтому господа, всячески рекомендую воспользоваться возможностью пообщаться с Игромистром, получить действенный совет или "волшебный пендаль" - и в добрый путь, прокачивать навыки программирования ) ! |
|||
Теория ООП Пиксели для классов | + 13 | ||
Применять объявление структуры в классе каждой фигуры и исключать повторяемый код в конструкторах классов . Красивое решение и код стал намного компактнее . Охватить все изменения по классам фигур с учётом применения структуры Pixel |
|||
Теория ООП Структура vs Класс | + 11 | ||
Отличный урок, на практике демонстрирующий отличие структуры от класса. Понял как работать со "значимым" типом данных (value type) при передачи значения переменной в явном виде либо через ссылку (ref). Узнал о модификаторе вывода "out", о том, что структуры не наследуются (кроме интерфейсов), соответственно нельзя определить виртуальные члены, дефолтный конструктор и деструктор. Память для структуры выделяется в стеке, а не на куче . Сложностей не было , спасибо за подробное объяснение |
|||
Теория ООП Структура пикселя | + 14 | ||
Работать со структурой, дополнительными конструкторами классов. всё довольно понятно |
|||
Теория ООП Круглый класс | + 14 | ||
Повторно создали класс фигуры, а именно окружности с указанием координат левого верхнего угла, ширины и длины. Не было |
|||
Теория ООП Второй класс | + 15 | ||
Отличный урок, на практике было показано в каких случаях применяется наследование. идём дальше |
|||
Теория ООП Первый класс | + 13 | ||
Созданию отдельного класса с конструктором и функции Init, для удобства рисования линий по заданным координатам. Всё понятно, идём дальше. |
|||
Теория ООП Урок рисования | + 17 | ||
Настройке компонента формы PictureBox , прорисовке линий с помощью Bitmap, Graphics и Pen. идём дальше |
|||
Теория ООП Инкапсуляция мечты | + 18 | ||
Узнал более подробно об одном из принципов ООП, "инкапсуляции" - своего рода "чёрный ящик", в котором неразличима реализация, но известен его функционал. К примеру управление автомобилем : поворачивая руль мы направляем авто в нужном направлении, не задумываясь о том, как это реализовано под капотом. Всё только начинается |
|||
Демо игры VIP. Бесплатная консультация | + 12 | ||
Здорово, что есть возможность проконсультироваться как таковая. На данный момент решил этого не делать, - потому как больше вопросов к себе, чем к Игромистру ) . |
|||
Демо игры VIP. Устный счёт | + 14 | ||
Работе с настройками различных элементов формы , составлению алгоритма работы программы при различных арифметических операциях Ничего . Добавил операцию нахождения квадратного корня, таймер при выполнении счёта (мах = 59:59), вывод текстового сообщения при неудачной попытке. |
|||
Демо игры ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 15 | ||
Калязин Денис . Пройдя 7 уроков по "Демо играм" получил представление о работе с настройками рабочей формы, её медиаконтента, обработке событий (нажатий кнопок мышки и клавиатуры ). Каждая из игр запомнилась своим оформлением, несложным как оказалось алгоритмом, возможностью различных доработок . Довольно интересная и познавательная получилась подборка игровых программ, - за что отдельное спасибо автору ! Следующим планирую пройти курс по написанию игрового комплекса "Сокобан" . При написании "Бот для Быстрощёлка" долго не мог разобраться с отсутствием события нажатия мышки ( метод DoMouseClick() ) под Windows 10 . Как оказалось, сам автокликер необходимо запускать с правами администратора . |
|||
Демо игры Камень ножницы бумага | + 14 | ||
Составлению алгоритма игры "Камень-Ножницы-Бумага" с разбивкой на отдельные методы , применению таймера и работе с элементами оформления. Сложностей не было . |
|||
Соло на клавиатуре 40 уроков | + 18 | ||
По мере прохождения уроков сложность постепенно возрастает, и время их прохождения возросло соответственно . В любом случае продолжаю двигаться дальше, - интересно сколько пройду до конца Марафона . сохранять спокойствие и самообладание, не переживать при "очепятках" . |
|||
Соло на клавиатуре Мы начинаем СОЛО Марафон | + 18 | ||
Успешно зарегистрировался на сайте СОЛО и начал прохождение Английского курса . До этого (давно это было), проходил Русский курс , но не довёл до победного . Данный Марафон уже интересен тем, что есть спортивный интерес + достижение навыка слепого набора . ничего |
|||
Демо игры Бот для Быстрощёлка | + 16 | ||
Написанию бота по нажатию мышки в определённом месте экрана и при заданных условиях . В очередной раз вспомнил как применяется таймер и оформляется интерфейс рабочего окна. Интересный бот получился , тем более что вариантов его применения довольно много . Долгое время не мог разобраться с отсутствием события нажатия мышки ( метод DoMouseClick() ) под Windows 10 . Как оказалось, сам автокликер необходимо запускать с правами администратора . |
|||
Дневник успеха 2018-09-23 : Много спать – дело не знать. | + 13 | ||
|
|||
Демо игры Игра Быстрощёлк | + 19 | ||
Обработке событий Click и Mouse Down по нажатию кнопки мыши, работе с Label-ами и пунктом меню . Причём одновременная обработка событий мышки даёт более ощутимые результаты по скорости нажатий в секунду . Программка оставила приятное впечатление . ничего |
|||
Бинарная жизнь VIP урок. Игра Жизнь | + 18 | ||
Узнал о существовании замечательной игры, познакомился с методикой динамического программирования. По итогу написания алгоритма долго наблюдал за всевозможными комбинациями развития виртуальной жизни на поле - завораживающее зрелище . Осознать методику подсчёта существ вокруг заданной клетки (around2), разобраться в общей последовательности отработки методов программы . |
|||
Бинарная жизнь Максималка | + 20 | ||
Механическому набору числа int . Подходов надцать было . В итоге часто ловил себя на том, что цифры набираются автоматом ), - незабываемое ощущение. Из-за монотонности и постоянного напряжения очень тяжело без ошибок завершать набор. В итоге нашёл свою золотую середину по более-менее стабильному безошибочному набору. Кто читает и ещё в процессе прохождения Максималки 2 - УДАЧИ , ибо попотеть придётся! :) Совладать с терпением и усталостью пальцев. |
|||
Демо игры Лабиринт 2D - игра | + 15 | ||
Создавать отдельные формы-уровни игры, последовательный алгоритм перехода на следующие уровни . Разобраться, почему курсор не отображался в нужном месте при первом вызове level_3 ) |
|||
Дневник успеха 2018-08-12 Отчёт за неделю | + 16 | ||
1. Решал ежедневно по одной консольной задаче . Не все самостоятельно , приходилось обращаться за помощью ) . Понравились задачки с отрывным календарём, временами годами на немецком, определения високосного года. 2. 4 раза проходил "Максималку 2" (число int 500 раз) - при 1й попытке было 18 ошибок, потом 5, 4 и 3 (155 сим./мин) . Так что продолжаю мучать клаву, так как ранее запланировал пройти "Бинарную жизнь". 3. По видеоурокам не густо, всего 2 за выходные . Пока такой темп, - в будущем планирую нарастить. 4. Потихоньку привыкаю к слепому набору : на данный момент где-то 50 сим./мин 5. Исходя из предыдущих планов : 1. Завершить видеокурс "Наноигр" 2. Завершить видеокурс "Бинарная жизнь" 3. Больше практиковаться , полноценно ничего не выполнил. До "Наноигр" не дошёл, т.к. зациклился на "Максималке 2" и в итоге набрал по ней 70% . По поводу практики - одна консольная задача в день , тоже маловато . 6. Поэтому на след. неделе планирую добить "Максималку2" , выполнить больше 2х видеоуроков и таки добраться до финиша "Наноигр". Максималка 2 - ещё то испытание. Тяжело под конец набора сохранять самообладание и внимание , так как банально пальцы устают и терпение от однообразного набора лопается ! |
|||
Дневник успеха 2018-08-05 Отчёт за неделю | + 18 | ||
1. Познакомился с обязанностями и правами формулистов на данном проекте. 2. Решил несколько консольных задач. Понравилась функция по работе со строками Split и регулярные выражения Regex . 3. Дошёл до финального урока "Наноигр" Сравнивать факты пока не с чем, так как это моя 1я неделя в клубе. Планирую : 1. Завершить видеокурс "Наноигр" 2. Завершить видеокурс "Бинарная жизнь" 3. Больше практиковаться |
|||
Бинарная жизнь ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 19 | ||
Благодаря этому курсу лишний раз задумался о главном, - смысле нашей жизни . Понял, что повышая уровень нашего мировоззрения и осознанности можно прийти к пониманию и принятию себя в этом огромном мире с дальнейшим осознанным изменением наших привычек к лучшему или худшему :) - бинарная жизнь это ярко продемонстрировала . Лишний раз убедился, - что жизнь прекрасна во всех своих проявлениях ! Всем - достижения умиротворения и полного счастья ) ! По поводу следующего курса ещё не определился, надо по-хорошему закрыть хвосты по незавершённым . -=- |
|||
Нано-игры Бот для Цифр | + 19 | ||
Создавать универсальный автокликер, работающий по заданным координатам . Довольно удобная функция в случае повторяющихся ежедневных действий юзера : автологина в системе, иммитация присутствия на рабочем месте ) . Пока ничего . |
|||
Демо игры Лабиринт 2D - меню | + 16 | ||
Настройке формы, работе с медиафайлами и рисунками в качестве ресурсов, управлению звуком в качестве созданного программного переключателя.. Ничего |
|||
Демо игры C# чего начать программировать | + 17 | ||
Мотивированно прокачивать навыки программирования, для начала С# . Получить больше практики и соответственно необходимого опыта для дальнейшего роста. Писать качественный код . |
|||
Нано-игры Игра Цифры | + 19 | ||
Создавать меню на форме и настраивать его пункты, работать с различными свойствами кнопок , функцией Random (). Не было сложностей |
|||
Шпионский бот Процессуальный кодекс | + 22 | ||
Отличный урок . Узнал о функциях по работе с процессами : получения списка активных процессов, принудительное завершение процесса и запуск приложения. Спасибо большое за урок ! Ничего |
|||
Шпионский бот Летучая фотография | + 21 | ||
Применять универсальную процедуру для отправки скриншота экрана, сжимать фото, изменять размеры фото по заданным значениям либо кратно коэффициенту . Ничего |
|||
Шпионский бот Фото в студию | + 20 | ||
Создавать метод формирования POST-запроса по отправке jpg-файла с компьютера на определённый URL. Интересный урок, - много новой информации для изучения . Разобраться с алгоритмом формирования POST-запроса. |
|||
Шпионский бот Посмотри что я натворил | + 20 | ||
Построчно считывать данные из файла с последующей их обработкой. Защищать данные Бота посредством "инъекций". Выводить последние 10 строк лога . Ничего |
|||
Шпионский бот Логировали, логировали да не вылогировали | + 18 | ||
Логировать входящие сообщения в форму и в файл. Аналогичным образом можно логировать ответы бота . Ничего |
|||
Шпионский бот Ну что сказать Вам, Господа... | + 21 | ||
Привязывать таймер к алгоритму работы бота, разделять функционал программы на универсальные методы, парсить сообщение от пользователя к боту. Для защиты от нежелательных пользователей предлагаю фильтровать сообщения по user_id + username, либо организовать "секретный" чат. Ничего |
|||
Шпионский бот Телеграммировать | + 20 | ||
Конвертации Unix даты и отработке методов через адресную строку и программно (отправка сообщения от бота). Ничего |
|||
Шпионский бот Вам телеграмма! | + 19 | ||
"Парсить" Json структуру с помощью специализированных сайтов, отправлять сообщение от имени Бота. Ничего |
|||
Шпионский бот Авторазбор в действии | + 17 | ||
JSON - универсальные структуры данных, на базе JavaScript, для обмена информацией. Научился подключать библиотеку Json в проект, получать в виде класса входящее для тестового бота сообщение, добавлять описание для формируемых полей Json . Ничего |
|||
Шпионский бот Хочу новости | + 18 | ||
Программно обращаться к боту : getMe, getUpdates, getLastUpdate . Определение последнего update_id |
|||
Шпионский бот Кто я? | + 21 | ||
Выбирать и настраивать бота через функционал Telegram-a (description, about, avatar, deletebot). Ничего |
|||
Шпионский бот Здесь Ботов раздают? | + 18 | ||
Регистрации в сети Telegram + создание нового бота . Сферы применения ботов различны : выборка из новостных лент и уведомления, интеграция чата с другими сервисами, приём оплаты от других пользователей Telegram, виртуальный магазин, создание специализированных сервисов (напоминалки, прогноз погоды, курсы валют, переводчики и т.п. ), одно- и многопользовательские игры, организация соц. сервисов . Ничего |
|||
Yii2 Model - Модели на подиуме | + 16 | ||
Узнал о предварительном составлении схемы будущих моделей, существовании паттерна "Active Record", двух видах применяемых моделей в Yii . ничего идём дальше |
|||
Yii2 Panel - Красивые анкеты | + 16 | ||
Начальнному оформлению страниц Ничего Идём дальше |
|||
Yii2 User - Помещение регистратуры | + 16 | ||
Создавать в первую очередь тесты , а потом уже на базе результатов тестирования соответствующий код (в данном случае контроллер). ничего идём дальше |
|||
Yii2 Debug - Следы на песке | + 16 | ||
Подключать подробнейшую систему трассировки с отображением ошибок, предупреждений и информативных сообщений. Ничего Модуль трассировки впечатлил . Учитывая, что это лишь небольшая часть возможностей фреймворка Yii, интересно что будет дальше . |
|||
Yii2 Join/login - Полёт Навигатора | + 16 | ||
Корректировать отображение адресной строки, добавлять параметры для apache и очередные представления . ничего идём дальше |
|||
Yii2 Menu - Богатый выбор | + 16 | ||
Добавлять новые пункты меню. работа с синтаксисом php идём дальше |
|||
Yii2 Bootstrap - Пусть будет красиво! | + 16 | ||
Подключать и применять bootstrap в проекте, решать вопрос несоответствия директории "vendor/bower", работать с div-ом. Ничего Спасибо за подробные разъяснения. |
|||
Yii2 Codeception - Пошаговое тестирование | + 16 | ||
Устанавливать пакет по формированию различных тестов (в данном случае применяем acceptance). Формировать и применять тесты для проверки корректности кода При первом запуске не отрабатывали тесты. Как выяснилось, надо было изменить путь в ...\school\tests\acceptance.suite.yml на url: http://localhost (без /myapp). пока всё предельно ясно |
|||
Yii2 Views - Представления начинаются | + 16 | ||
Ознакомился со схемой построения и дальнейшего веб-отображения представлений (views), системой отображения ошибок (debuging) ничего идём дальше |
|||
Yii2 Controller - Точка входа программиста | + 16 | ||
Создавать простой контроллер на базе веб-контроллера, просматривать git log изменений проекта. Ознакомился с общей схемой жизненного цикла веб-приложения. Ничего идём дальше |
|||
Yii2 Composer - Установка пустоты | + 16 | ||
Устанавливать нужные пакеты в консоли , получать токены через GitHub, создавать index.php ничего идём дальше |
|||
Yii2 Git - Все ходы записываются | + 16 | ||
Настраивать проект в PhpStorm, выполнять коммиты определённых файлов . ничего идём дальше |
|||
Yii2 Web - Первый кирпич сайта | + 16 | ||
Выполнять предварительную настройку OpenServer-a, запускать php-сервер в консоли с указанием номера порта и рабочего каталога ничего идём дальше |
|||
Yii2 Soft - Вступление и подготовка | + 16 | ||
Установке необходимых для создания проекта программ. ничего идём дальше |
|||
Нано-игры Скорость реакции. Алгоритм и рекорд | + 16 | ||
Работе с таймером, применять одно и то же событие для нескольких элементов формы сразу, некоторым аспектам WinForm и WPF . ничего Интересный урок. Решил реализовать данный проект под WPF, с учётом его возможностей по оформлению . Что интересно, среднее время реагирования под WPF-интерфейсом оказалось больше, чем под WinForms. |
|||
Нано-игры Скорость реакции. Три картинки по таймеру | + 1 | ||
Оформлению интерфейса будущей программы + задействованию таймера. Ничего Спасибо за урок , идём дальше . |
|||
Нано-игры Скорость реакции. Блок-схема | + 16 | ||
Составлять блок-схему будущего алгоритма, выделять основные элементы программы и очерёдность их взаимодействия. Ничего Отличный урок . |
|||
Нано-игры Арканоид - Шарик и кирпичики | + 1 | ||
Алгоритмам перемещения и отскока шарика от ракетки, алгоритму выбивания кирпичика. В плане доработки интерфейса - решил реализовать его с помощью WPF : на втором рисунке видны его возможности в плане оформления по сравнению с Windows Form. Однако не всё так просто в плане отслеживания координат перемещаемых объектов в окне : занимаюсь изучением данного вопроса. Ничего Хороший урок, - интуитивно понятный и есть где разбежаться в плане доработок. |
|||
Нано-игры Арканоид - Уровень и ракетка | + 17 | ||
Создавать заглавную форму. Применять кнопки и лейблы для оформления формы будущей игры. Реализовывать алгоритм перемещения ракетки относительно координат боковых стенок. ничего идём дальше |
|||
Коллекция графов ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 20 | ||
Познакомился с применением на практике различных коллекций (ArrayList, List, ListDictionary, Hashtable и HybridDictionary), а также их встроенных методов . Выяснил, что по скорости обработки различных комбинаций большого кол-ва эл-ов ListDictionary на порядок уступил по времени отработки двум другим классам : Hashtable и HybridDictionary, которые показали практически одинаковые результаты . Применять битовый массив BitArray, а также некоторые его методы на практике . Получил представление о графе и его разновидностях, методах представления, применять русские названия методов , перечисление , узнал об итераторах (yield return). Формировать граф в виде шахматной доски либо опр-ой формы и выводить его на экран с последующим поиском пути Вширь и Вглубь . При этом узнал о специфике применения foreach() и HashTable(). При выполнении самостоятельных заданий определиться с вариантом хранения графа { цвета вершин, смежные вершины }, найти причину возникновения Exception-a при отработке foreach() и HashTable(), разобраться с общей логикой работы программы. Хочу от всей души поблагодарить за коллекционный курс графопостроения ) ! Материала для применения и размышлений - более чем ! После данного курса планирую закончить "Бинарная жизнь" и переключиться на курсы "Игра Сокобан", "Графоциклы", "Итератор" . Конечно же в планах пройти все предложенные курсы на данный момент - главное двигаться дальше . |
|||
Коллекция графов Глубокий алгоритм | + 20 | ||
Применять алгоритм поиска пути вглубь . Узнал для каких целей его применяют. Ничего Спасибо большое за урок . |
|||
Коллекция графов Глубокий поиск | + 21 | ||
Проработке алгоритма поиска вглубь на примере различных графов. Ничего . Спасибо за задание - пришлось немного пофантазировать . |
|||
Коллекция графов Визуализация процесса | + 20 | ||
Применять делегат для окрашивания вершин графа . Ничего Предлагаю заменить panel1.Refresh() + ConnectLabels() на list[nr].Refresh() - то же самое но без морганий ) . |
|||
Коллекция графов Широкий пошаговый ход | + 20 | ||
Пошаговой проработке алгоритма поиска вширь, окрашиванию меток (Label) - они же вершины графа : для этого передаю список вершин list<Label> в конструктор класса ПоискВШирь(Граф граф, List<Label> list) и применяю свойство "Backcolor" списка меток "list", создав отдельно функцию Окрашивание(int номер_вершины, Color цвет_вершины) Разобраться в алгоритме окрашивания вершин графа. Здорово было вникать в суть окрашивания, используя уже подготовленную базу . |
|||
Коллекция графов Широкий алгоритм | + 20 | ||
Реализации алгоритма поиска вширь на уровне кода, поиску причин возникновения Exception-a "Collection was modified; enumeration operation may not execute". Особых сложностей не было . Понадобилось время для пошаговой проверки алгоритма. Урок понравился тем, что пришлось разбираться в причинах возникшей ошибки. Выяснил, что при исп-ии foreach (int nr in ВсеВершины()) в методе УстановитьЦвет(Цвет цвет), Hashtable вершины вернул при 1м проходе номер 12й вершины, т.е. эл-ты расположились в обратном порядке (по убыванию). Заменив строку foreach (int nr in ВсеВершины()) на for (int nr = 0; nr < вершины.Count; nr++) алгоритм последовательно прошёл все вершины (от 0 до 12й) и уже без exception-a. Второй момент, в классе ПоискВШирь исправил строку граф.УстановитьЦвет(Граф.Цвет.чёрный) на граф.УстановитьЦвет(a, Граф.Цвет.чёрный) - иначе все вершины графа будут окрашиваться чёрным при извлечении 1го эл-та из очереди. Если не прав - жду ваших замечаний . |
|||
Коллекция графов Широкий поиск | + 20 | ||
Проработке графа с помощью алгоритма поиска в ширину. Сложностей не было. Начало как говорится интригующее - жду продолжения ) . |
|||
Коллекция графов Шахматная доска | + 20 | ||
Формировать граф в виде шахматной доски и выводить его на экран . Особых сложностей не было . Хороший урок, идём дальше ) . |
|||
Коллекция графов Отображение | + 1 | ||
Выводить на экран заданную структуру графа . После формирования нужных нам методов оценить логику работы алгоритма вцелом . Всё понравилось - идём дальше . |
|||
Коллекция графов Инициация | + 20 | ||
Применять Label для вывода псевдографики на форму при заданных координатах лев. верхнего угла метки. Ничего . Понадобилось время для подбора нужных координат , дабы картинка соответствовала графу . Жду продолжения ) . |
|||
Коллекция графов Рёбра | + 20 | ||
Дополнили класс Граф новыми методами (некоторые с исп-ем yield return). В итоге получили завершённую структуру по формированию заданного графа. Сложностей не было. Спасибо за урок - всё понравилось. |
|||
Коллекция графов Вершины | + 20 | ||
Применять русские названия методов ), перечисление Цвет, узнал об итераторах (yield return), создали часть класса Граф по формированию вершин . Разобраться с назначением yield return . В качестве варианта формирования рёбер остановился на HybridDictionary(); учитывая что их кол-во будет больше 20ти . В качестве параметров можно передавать номера смежных вершин. Хороший урок - довольно много вопросов вызвал ) . |
|||
Коллекция графов Граф | + 20 | ||
Получил представление о графе и его разновидностях, методах представления. Определиться с вариантом хранения графа { цвета вершин, смежные вершины } . В конечном итоге остановился на варианте списка классов, в которых и хранятся цвета вершин со списком смежности . Насколько верно понял задание - покажут ваши отзывы ) . Интересно продолжение . |
|||
Коллекция графов BitArray | + 20 | ||
Применять битовый массив BitArray, а также некоторые его методы на практике . Сложностей не было . Интересно было поэкспериментировать с методами OR, Set, SetALL, And . Всё отлично, идём дальше . |
|||
Коллекция графов Hashtable | + 20 | ||
Создавать набор элементов на базе ListDictionary, Hashtable и HybridDictionary . Удалось сравнить время отработки каждого из классов при формировании различных комбинаций большого кол-ва эл-ов : ListDictionary на порядок уступил по времени отработки двум другим классам (Hashtable и HybridDictionary), которые показали практически одинаковые результаты . Особых сложностей не было. Наоборот - интересно . Урок понравился. Осталось понимание базового применения вышеуказанных классов. |
|||
Коллекция графов ListDictionary | + 20 | ||
Ознакомился с классом ListDictionary, отсутствием его привязки к типам хранимых эл-ов, поэкспериментировал с различными его методами. Сложностей не было. Получился довольно лёгкий и интересный урок. |
|||
Коллекция графов Array vs List | + 20 | ||
Познакомился с типизированной коллекцией List<>, классом ArrayList с динамически изменяемым размером. Сравнил эффективность использования вышеуказанных типов с разным количеством и типом аргументов. Заняло время добавление своих операций. В итоге ограничился добавлением строкового и булевого типов данных с фиксированием времени их обработки. Урок понравился. Как всегда интересно и познавательно . |
|||
Комбинаторика VIP. Простые числа. Оптимизация алгоритма | + 21 | ||
Ознакомился с различными алгоритмами поиска простых чисел , сравнением их скорости отработки в ед. времени , составлением функций по проверке отработки данных алгоритмов . Самостоятельно реализовать алгоритм Эратосфена. Довольно объёмный урок в плане представленных алгоритмов - отличная возможность прокачивать свои навыки . В общем и в целом курс Комбинаторики запомнился своей многогранностью, интересными задачами и методами их решения . Здорово , нечего добавить ! |
|||
Комбинаторика ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 1 | ||
Формировать видеообзор своей программы и выкладывать его на YouTube . Сохранять спокойствие при записи ролика ). Спасибо за шаблон подготовки видеороликов - пригодиться однозначно ! |
|||
Комбинаторика Динамика. Выход из Лабиринта | + 21 | ||
С помощью динамического программирования находить кратчайший путь в графе, применению очереди Queue() на практике. Много времени ушло на переход от очереди к массиву. В итоге смог реализовать алгоритм поиска пути через массив с последующим выводом в другом цвете предварительно сохранённых структур . Однако кратчайший путь в графе окрасить пока не удалось (окрашиваются все элементы) - нужна реализация алгоритма поиска данного пути (на примере урока "Волны в шариках" с которым я пока не знаком). Впечатления урок оставил яркие. Многократно прогонял пошагово некоторые части кода - помогло прояснить работу алгоритма. |
|||
Комбинаторика Динамика. Счастливые билеты 20 | + 20 | ||
Очередному , тоже эффектному плюс и быстрому варианту решения комбинаторных задач. Реализовать в коде домашнее задание динамическим методом - алгоритм на бумаге составлен .с реализацией пока туго. В итоге воспользовался итерациями . Благодарю за урок - впечатление оставил довольно яркое. Долгое время носился с возможной реализацией домашнего задания с последовательностью "59" . Свою задумку пока реализовать не получилось, поэтому воспользовался итерациями. |
|||
Комбинаторика Динамика. Поле дураков | + 20 | ||
Познакомился с динамическим программированием, нюансами его применения : по аналогии с рекурсией, начинали алгоритм с "конца" и далее итерациями достигли желаемого результата. Особых сложностей не было. Уроком доволен . Всё прошло в лёгкой, ненавязчивой форме. |
|||
Коллекция графов
List |
+ 20 | ||
Использовать типизированные коллекции, не позволяющие вносить данные разных типов. Узнал, что типизированные коллекции хранят данные, согласно их значению. Применению Enumerator-а для прохождения по всем элементам списка. Экспериментам со встроенными методами типизированных коллекций : Sort() - сортировка элементов в порядке возрастания , Sum() - общая сумма элементов , ForEach() - выполнение заданной операции для каждого элемента списка, Max/Min - нахождение соответственно максимального и минимального значений в списке. Ничего. Урок понравился. Идём дальше ) . |
|||
Коллекция графов ArrayList | + 20 | ||
Формировать коллекции, применять различные встроенные методы по ним. Узнал, что по-умолчанию коллекция рассчитана на 4 элемента . Вникать в нюансы применения строенных методов ArrayList . Поигрался с методами Insert - добавление элемента в заданную позицию, Clone - копирование эл-ов одной коллекции в другую, Capacity - отображение текущей ёмкости коллекции и TrimToSize - "обрезание" текущей ёмкости до общего кол-ва добавленных эл-ов . |
|||
Комбинаторика Полуфинальный урок. Ответы на вопросы | + 20 | ||
На данном этапе смог на практике прочувствовать "божественность" рекурсии, в каких случаях можно и даже нужно её применять, с чего начинать формирование рекурсивной функции . Особенно впечатлили уроки "Заливка области" - интересно было наблюдать за пошаговой отработкой алгоритма, "Фракталы.Треугольник Серпинского и кривой Гильберта" - возможностью экспериментировать с различными параметрами, красотой исполнения, применением форм с прорисовкой линий, "Парад Ферзей" - запомнилась подробная проработка консольного интерфейса шахматной доски, алгоритм поиска возможного расположения ферзя на шахматной доске . По времени проработки самыми сложными были задачи "Заливка области", "Фракталы.Треугольник Серпинского" Фракталы. Кривая Гильберта", "Парад Ферзей (NxN) " Так как тематика для меня совершенно новая и раньше с ней встречаться не приходилось, то замечаний, касательно изложенного материала, с моей стороны нет. Каждый из уроков "разжёван" в полной мере, а главное - есть возможность для творчества :) . Поэтому от меня сплошные плюсы . Так держать ! От себя хочу пожелать ещё больше поводов для творчества, чтобы энергии и времени хватало на всё и вся ! С уважением, Денис . |
|||
Комбинаторика Комбинаторика. Математические операции | + 20 | ||
Применению рекурсии при вычислении математических выражений, использованию блок-схем для наглядности решения задач, формированию класса по заданному в блок-схеме алгоритму. Особых затруднений не было. Всем доволен . Есть над чем поработать . |
|||
Webbot On-Line Видеообзор Игры | + 20 | ||
Познакомился с онлайн-игрой "Небоскрёб" . Узнал об основных целях курса Webbot Online . Ничего Тема выбрана довольно интересная - конечный результат интригует . |
|||
Комбинаторика Комбинаторика. Сложение букв | + 20 | ||
Решению буквенных головоломок с помощью комбинаторики, вложенных циклов и конечно же божественной рекурсии . Успевать за ходом мысли сенсея . Нет слов - один восторг ) ! |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Фракталы. Кривая Гильберта | + 20 | ||
Применению 4х рекурсий для прорисовки кривой Гильберта, поближе познакомился с принципом построения кривой и самой рекурсией . Представить в уме 'R' 'U' 'L' 'D' с учётом направления (по часовой и обратно). Отличный познавательный урок, спасибо ! ) |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Фракталы. Треугольник Серпинского | + 21 | ||
Формировать треугольники Серпинского с помощью рекурсии 2мя способами, рисованию на форме + панель, экспериментировать с различными параметрами. получая неожиданные результаты . Особых сложностей не было. Здорово, урок понравился ! |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Фракталы. Спираль | + 20 | ||
Работе с формой в плане прорисовки линий, построению простейшего фрактала/спирали с помощью рекурсии. Особых сложностей не возникло. Отличный урок . Довольно большой простор для экспериментов. |
|||
Комбинаторика Комбинаторика. Много ферзей. Демонстрация | + 20 | ||
Решать задачу расстановки N ферзей на шахматной доске N x N с помощью рекурсии. Распутать робота Шарпа из проводов . Довольно подробно, наглядно и доходчиво представлен пример использования комбинаторики и рекурсии . |
|||
Комбинаторика Комбинаторика. 4 x 4. Ладья x Ферзь | + 20 | ||
Находить варианты расположения 4х ферзей/ладьей на поле размером 4х4 . Использовать рекурсию для поля N ферзей/ладьей. Разобрать алгоритм ) Было интересно узнать что-то новое. |
|||
Комбинаторика Комбинаторика. Счастливые билеты N | + 20 | ||
Применению вложенных циклов при известном числе параметров и рекурсии - при неизвестном их кол-ве. Вникнуть в рекурсию ) Так и не смог "обмануть" робота C# . В студии при выборе N от 1 до 5 отрабатывает на ура . Робот же - не принимает . |
|||
Комбинаторика Комбинаторика. Счастливые билеты 6 | + 20 | ||
Одному из применений вложенных циклов . Ничего . Коротко и ясно о счастье ) . |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Обратный отсчёт | + 1 | ||
Применению рекурсии для обратного построчного вывода вводимых чисел, заканчивающихся нулём. Ничего Очередное красивое применение рекурсии. |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Общий делитель | + 20 | ||
Использовать рекурсию для нахождения наибольшего общего делителя двух чисел. Просто и красиво . Ничего Экспириенс понемногу растёт - вам большой респект :) . |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Числа Фибоначчи | + 20 | ||
Узнал об ограничении в использовании рекурсии при ёмких вычислениях, познакомился с Числами Фибоначчи . Разобраться с алгоритмом расчёта чисел Фибоначчи . Урок понравился . Так держать . |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Факториал | + 20 | ||
Основное условие рекурсии, её эффектность и ресурсоёмкость по сравнению с итерациями . Того уже нет ) . На втором скриншоте представлен вариант рекурсии с условием if (num == 1) вместо (num <= 1) - по идее в минус уйти не должны . Однако Робот Шарп решил иначе, Тест 001 не прошёл по времени проверку . Интересно, что за тест . |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Заливка области | + 20 | ||
Ближе познакомился с рекурсией - удалось проследить её пошаговую работу. Завораживающее зрелище :) . Оценил компактность функции прорисовки fill() и создание уникального (рандомного) "лабиринта" используя ConsoleColor(). Пошагово отработать рекурсию в уме и понять по какому принципу выполняется заполнение "пустот" . Интересно, что будет дальше ... |
|||
Бинарная жизнь Смысл жизни | + 20 | ||
Приоткрыл завесу тайны мироздания :) на примере 256 возможных программ бинарных автоматов . Основная мысль : "Хочешь изменить окружающий мир, - начни с себя", а точнее со своих привычек . Наглядно, всё это было продемонстрировано с помощью функций Change() - изменение событий в жизни и ChangeRule() - изменение программы автомата (подразумеваются наши вредные привычки) . Достижение "ОСОЗНАННОСТИ" ! ;) Благодарю за глубокий философский посыл - есть над чем задуматься на досуге ! |
|||
Бинарная жизнь Новое поколение | + 20 | ||
Реализации бинарных автоматов в виде класса, задающего логику работы программы с возможностью отображения дискретного аналога «Салфетки Серпинского» . Разобраться с логикой работы функций SetRule() , Next () . Полёт нормальный, погружаемся дальше :) . |
|||
Бинарная жизнь Конструктор организма | + 20 | ||
Создавать программные загатовки простейших бинарных автоматов . Успевать за Евгением Витольдовичем добавлять программный код . :) Охватить все аспекты класса Logic и разобраться в его логике . Всем доволен, жду продолжения ! |
|||
Бинарная жизнь Правила игры | + 20 | ||
Рассматривать философские вопросы с программной точки зрения. Вспомнил двоичную систему исчисления :) . Научился пользоваться формулой "ЕСЛИ" в Excel. Составить верно формулу и контролировать каждый шаг . Довольно интересное погружение в совершенно новое и ещё неизведанное для меня :) . Стимулирует идти дальше . |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Главный секрет | + 21 | ||
Ближе познакомился с рекурсией. узнал о существовании кривой Гильберта и её применении . Разобраться в принципе построения кривой Гильберта на поле 16х16 . Особых замечаний нет. Волнение Евгения в конечном итоге было компенсировано поддержкой зала, что тоже немаловажно :) . Общее впечатление хорошее, настраивающее на рабочий лад . Так держать ! |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Вступление | + 20 | ||
Что подразумевает под собой рекурсия Поиск подходящей картинки на тему рекурсии Рекурсия напоминает циклы нашей истории, когда глобальные события повторяются примерно каждые 100 лет . Движение во времени по спирали . |
|||
Демо игры Картинка с секретом | + 20 | ||
Формировать иконки , делать захват экрана с помощью "Alt" , программировать "волшебство". Ничего Получилась довольно яркая программка с секретом. |
|||
Демо софт Вступительное слово | + 20 | ||
Что знание теории - это вершина айсберга. Необходимы ежедневные практические навыки, связанные с предварительным обсуждением и последующим решением разноплановых задач . Установка и регистрация Visual Studio Ultimate 2012. Программа "Service Control" - остановка заданного системного сервиса. Первое впечатление от проекта - сплошной позитив . Импонирует большое разнообразие практических задач в рубрике "Консоль" , возможность бесплатного ознакомления с общей методикой обучения . Ожидание : общение с интересными и приятными людьми, получение новых знаний и практических навыков . |
|||
Карточки памяти Подготовка формы | |||
|
|||
Сокобан Сокобан - Вступление | |||
|
|||
Нано-игры ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | |||
|
|||
Простой WPF WPF. Аудиотреннинг | |||
|
|||
Секундомер Играй гармонь! | |||
|
|||
Невидимка Кто такая C# Невидимка? | |||
|
|||
Дневник успеха 2018-07-29 Отчёт за неделю | |||
|
|||
Система Git Добро пожаловать в Зоопарк! | |||
|
|||
Дневник успеха 2018-09-16 : Земелька черная, а белый хлеб родит. | |||
|
|||
Соло на клавиатуре 60 уроков | |||
|
|||
Дневник успеха 2020-03-01 : На работу он сзади последних, а на еду — впереди первых. | |||
|