Дата | Видеоурок | Результат | |
---|---|---|---|
Java Sweeper Метод рисования | + 15 | ||
***** ***** |
|||
Java Sweeper Раздельная инициализация | + 15 | ||
****** ****** |
|||
Java Sweeper Пустая панель | + 15 | ||
****** ***** |
|||
Java Sweeper Полёт над классом | + 15 | ||
getMessage() - отсылает сообщение в группу телеграмм ****** |
|||
Java Sweeper Закрытие на выходе | + 15 | ||
****** ******* |
|||
Java Sweeper Простое окно | + 15 | ||
****** ***** |
|||
Java Sweeper Легендарная игра | + 15 | ||
***** ***** |
|||
Функционал ФП - Сортировка списка | + 20 | ||
прочувствовал тоньше лямбда-выражения к сожалению GoToDefinition так и показало до конца, как работает вызов делегата func<> и как там происходит сортировка зам нет |
|||
Функционал ФП - Калькулятор | + 20 | ||
повторил не было зам нет |
|||
Entity Framework Использование MySQL | + 20 | ||
Продолжил не было Честно говоря не понял для чего нам был нужен пакет MySql.Data.Entity. Помнится еще первый релиз "База данных отеля" я делал с mysql базой используя для этого исключительно стандартный пакет EntityFramework. А вообще слушатели сбили своим "покажите mysql" нормальное плановое повествование. На кой черт этот mysql людям взявшимся кодить на шарпе? И в чем проблема поставить бесплатную редакцию MSsql? Тем более и доступ к бесплатному учебному серверу MSsql в прошлый раз дали. |
|||
Entity Framework Основные приемы работы с БД через EF | + 20 | ||
Класс для инициализации. Кое что посмотрел по подключению. сложно не было P.S. А Витольдович то оказывается когда сам не ведет вебинар страшный флудер. Миша Ермишин нервно курит в стронке. )))) P.P.S. Дважды недописанную "Базу данных отеля", чувствую, ждет очередная перезагрузка. |
|||
Entity Framework Подключение БД по методу CodeFirst | + 20 | ||
создавать инициализатор. Вообще подход через Code First для меня в новинку. не было Какой Витольдович молодец, что развивает проект и приглашает хороших лекторов. |
|||
Entity Framework Создание приложения | + 21 | ||
повторил не было зам нет |
|||
Entity Framework Введение в EF | + 20 | ||
повторил не было альтернативы в .Net не знаю. Но на PHP работаю с Active Record. Сталкивался с Doctrine, Parise. Интересное замечание про "я тоже раньше не понимал, почему все работают с Code First". Лично я пока не понял. Из того что делал раньше, использовал только DBFirst. |
|||
Webbot On-Line Лабиринт Минотавра | + 20 | ||
продолжил не было Кирилл сам говорил, что первой ссылкой иногда может идти какая то "сезонная", скажем так, ссылка (объявление или что там у них бывает). И тогда вся эта странная конструкция работать уже не будет, или будет работать криво. В чем проблема рэндомно выбирать только из ссылок содержащих "doorLink" (отбирая их ,к примеру в дополнительный массив)? Короче не понял я такой странной конструкции, на мой взгляд кривой. Что касается проверки для корректной работы - на наличие ключей. |
|||
Webbot On-Line Работа - работа, перейди на Федота, а с Федота... | + 20 | ||
продолжил не было событие WebBrowser.DocumentCompleted |
|||
Webbot On-Line Сегодня выполняем | + 1 | ||
продолжил сложно не было enum. Но тут как бы встречный вопрос, скажи в чем цель избавиться от строки, скажу как )))). |
|||
Webbot On-Line Лифтёра вызывали? | + 20 | ||
продолжил не было Вопрос некорректный. По крайней мере кнопки "выполнить задание" я не увидел вообще. Возможно речь идет о кнопке "получить награду", но это уже другой расклад. Таким образом факт выполнения задания может вообще не зависеть от перехода по ссылке на страницу заданий (оно выполнится в результате других действий). |
|||
Webbot On-Line Робот ходит за покупками | + 20 | ||
продолжил не было добавил изменение названия кнопки |
|||
Webbot On-Line Авторизация | + 20 | ||
работать с методами фреймворка .net для html не было Скрыл символы для пароля |
|||
Webbot On-Line Робот приступает к действиям | + 20 | ||
дальше смотрел не было ссылка на закупить товар - http://nebo.mobi/floors/0/2 поднять на лифте - http://nebo.mobi/lift |
|||
Webbot On-Line Проверяем авторизацию | + 20 | ||
сравнил как идет парсинг в сравнении с PHP -----.... зам нет |
|||
Webbot On-Line Подготовка формы | + 20 | ||
-----./// не было нет зам |
|||
Webbot On-Line Планирование функций | + 20 | ||
--->>>>> 1. Авторизация. 2. Список функций. 3. Выложить товар 4. закупить товар 5. Поднять на лифте. 6. Получить задания. 7. Пройти лабиринт. 8. Работа с жителями. Ка же я не люблю терять время на все это рисованию и "чистописание", фотографирование и копирование с телефона,. Оля, вот только не надо писать в комментариях что "это тебе же нужно!". Гррррррррр. ))))))))) |
|||
Webbot On-Line Видеообзор Игры | + 20 | ||
хммм ----//// ----,,,, |
|||
Базовый ASP.ект Схема базы данных | + 20 | ||
повторил не было Я понимаю, что у проекта цель "не усложнить, а упростить", но все равно правильнее было бы работать через миграции. Это не так сложно, а кроме того на проекте уже много уроков с созданием баз в MySql. Думаю, многим интересен был бы новый вариант. |
|||
Базовый ASP.ект Установка сервера MySQL | + 20 | ||
повторил не было мне DbForge нравится для этих целей. https://www.devart.com/ru/dbforge/mysql/studio/ Бесплатна для некоммерческого использования. Что касается Денвера, то он тоже уже не торт. Рекомендую ОpenServer. |
|||
Базовый ASP.ект Формирование меню | + 20 | ||
повторил не было зам нет |
|||
Базовый ASP.ект Создание модели Story | + 20 | ||
продолжил не было зам нет |
|||
Базовый ASP.ект Создание пустых страниц | + 20 | ||
повторил не было зам нет |
|||
Базовый ASP.ект Создание схемы проекта | + 20 | ||
Такс. Сделаю ка я пожалуй темой своего блога латниский язык. И первая моя история будет "Lorem Ipsum". Латинский это вам не хухры-мухры. зам нет. |
|||
Базовый ASP.ект Выбор темы для проекта | + 20 | ||
задумался над тем, чему я бы мог посвятить блог выбор темы зам нет |
|||
Сетевые технологии Мой собственный браузер | + 21 | ||
Добавлять webBrowser. На 4 вопрос: 1-й способ - очевидно, в настройках IExplorer. 2-й способ - в обработчике кнопки "Home" передать методу webBrowser1.Navigate("адрес домашней страницы"); ------- Как то совсем пока для малышей. Печалька. |
|||
Сетевые технологии Презентация курса | + 20 | ||
1. Чего НЕ хотелось бы видеть в курсе - банальностей про HTTP - протокол. Рассказа про get, post и остальные глаголы, про заголовки - это все легко изучается новичком за непродолжительный срок в интернете. Что хотелось бы увидеть - речь шла в анонсе про аутентификацию? Хотелось бы понять, как это реализовано в ASP.Net MVC. Я не про традиционную самописную аутинтефикацию через сессию или куки как в PHP. А механизмы реализованные в фреймворке asp.net MVC. Я пытался копать в глубину , дабы сделать свою кастомную аутентификацию на основе встроенной в ASP.Net mvc, но далеко не продвинулся. Еще раз, не хотелось бы банальностей для начинающих - их полно в интернете. ---- ------ |
|||
Комбинаторика Комбинаторика. Счастливые билеты N | + 20 | ||
мухлевать с оптимизацией )))))) оптимизация зам нет |
|||
Базовый ASP.ект Мы начинаем ASP.NET с MVC | + 20 | ||
Что не только у женщин "нет" означает "да, но попозже". Сложно было осознать, что оказывается все что было нужно что бы сподвигнуть Витольдовича к ASP.Net MVC, это попросить его... запустить проект в VisualStudio. Hallelujah! Чудны помыслы твои, Господи. Умг. |
|||
Комбинаторика Комбинаторика. Счастливые билеты 6 | + 20 | ||
продолжил изучать комбинаторику не было зам нет |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Обратный отсчёт | + 20 | ||
повторил рекурсию не было Это самый простор пример рекурсии. Наверное, этот урок должен в теме рекурсии не последним идти, а самым первым. |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Общий делитель | + 20 | ||
продолжил учиться рекурсии не было зам нет |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Числа Фибоначчи | + 20 | ||
продолжил учиться рекурсии что самое сложное в рекурсии? рекурсия. зам нет |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Факториал | + 20 | ||
закреплял знание рекурсии не было зам нет |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Заливка области | + 20 | ||
продолжил учиться рекурсии понять почему таки происходит ПЕРЕкрашивание. Помедетировал - понял . Но осталось непонятно, почему же я так долго этого не понимал ))))). Витольдович как всегда на высоте. Шикарная подача материала. |
|||
Инфобизнес Подключение к системе GitHub | + 20 | ||
*///*/*** не было ком нет |
|||
Инфобизнес Подготовка Visual Studio ASP.NET | + 20 | ||
/**** /**** /**** |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. Карта отеля 3 | + 20 | ||
повторил не было //------// |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. Карта отеля 2 | + 20 | ||
повторил не было // любые // комментарии ))) |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. Карта отеля 1 | + 20 | ||
повторил не было ----------- |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. Список заказов. | + 20 | ||
повторил не было комментариев нет |
|||
Теория ООП Интерфейс. Алгоритм игры. | + 20 | ||
повторил не было зам нет |
|||
Теория ООП Интерфейс. Правила игры. | + 20 | ||
повторил ---- ---- |
|||
Теория ООП Интерфейс. Зачем он нужен. | + 20 | ||
Интерфейс - контракт на обязательную реализацию в классе набора функций. ----- ---- |
|||
Теория ООП ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. | + 20 | ||
Хороший курс, несмотря на то что в теории я все уже знал, приятно еще раз разложить все по полочкам. И очень приятная практическая тема/стиль изучения был выбран Евгением Витольдовичем. Вот бы еще такой курс по шаблонам проектирования. К примеру, есть хорошая книга А.Шевчука "Design Patterns via C#. Приемы объектно-ориентированного программирования" (думаю, желающие легко найдут способ ознакомиться с данной книгой) в числе прочего на примере одной несложной игры лабиринт разбираются разные паттерны. Думаю, хороший получился бы курс. Сложно не было изложил выше |
|||
Теория ООП Перемещение Снеговиков | + 20 | ||
повторил не было зам нет |
|||
Теория ООП Перемещение других фигур | + 20 | ||
повторил не было зам нет |
|||
Теория ООП Перемещение круга | + 20 | ||
повторил не было зам нет |
|||
Теория ООП Спрайт для Снеговика | + 1 | ||
Первая приятная неожиданность, что Sprite тоже будет типа Shape. Это отличный ход! Теперь это кажется очевидным. Но вот подишь ты, я этого не предвидел. сложно не было зам нет |
|||
Теория ООП Мощь полиморфизма | + 20 | ||
повторил сложно не было зам нет |
|||
Теория ООП Переезд graph в базовый класс | + 20 | ||
повторил сложно не было зам нет |
|||
Теория ООП Переезд метода Draw | + 20 | ||
повторил не было зам нет |
|||
Нано-игры Арканоид - Шарик и кирпичики | + 20 | ||
Повторил Сложно не было На этот раз комментариев нет |
|||
Нано-игры Арканоид - Уровень и ракетка | + 20 | ||
повторил сложно не было на этот раз нет |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. Статусы заказов. | + 20 | ||
повторил не было комментариев нет |
|||
Теория ООП Приведение с мотором | + 20 | ||
вспомнил все эти typeof, is, as и их отличия. Любопытно получилось использовать is. Получались интересные эффекты в разном сочетании. не было Что значит "использовать switch нельзя"? Кто мешает привести тип к строке и сделать так: switch (shape.GetType().ToString()) { case "Geometry.Line": Draw((Line)shape); break; case "Geometry.Box": Draw((Box)shape); break; case "Geometry.Circle": Draw((Circle)shape); break; case "Geometry.ColorLine": Draw((ColorLine)shape); break; case "Geometry.ColorBox": Draw((ColorBox)shape); break; case "Geometry.ColorCircle": Draw((ColorCircle)shape); break; } Всё работает. |
|||
Теория ООП Фигуральный базовый класс | + 20 | ||
Жить без полиморфизма жить без полиморфизма Ну раз нельзя использовать полиморфизм, следовательно нужно сначала установить класс объекта: shape.GetType().ToString() , а затем в case вызывать соответствующую функцию. |
|||
Теория ООП Богатое наследство | + 20 | ||
повторил сложно не было зам нет |
|||
Теория ООП Второй Снеговик | + 20 | ||
Ответы. 1. Насколько возможно перемещать снеговиков по экрану. Разумеется возможно. И разумеется крайне тяжело. На данный момент мы получили работающий, но трудноподдерживаемый код. 2. Для начала надо создать класс снеговика. Еще лучше абстрактный суперкласс для снеговиков. 3. Как реализовать. Каждый класс должен реализовывать общий интерфейс Imove, реализация которого будет разной у каждого класса. Зато вызов одинаковый для всех. Что дает - можем создать параметризованный список (или массив) типа Imove и в цикле вызывать для всех метод движения. И вообще при вызове движения для фигуры не задумываться, какая конкретно это фигура. Вообще конечно это же можно было бы добиться и через абстрактный суперкласс и абстрактный метод move() в суперклассе. Но тут есть много вытекающей теории. Не стану углубляться. 4. для масштабирования точно такая же схема - свой метод. 4. Как на практике реализуется. Ну тут варианты. Я бы передавал в вышеупомянутый метод дельту смещения метод бы доавлял это значение к иску (или игреку) и вызывал отрисовку. не было зам нет |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. Бронирование. | + 21 | ||
"срочно медитировать" сохранить концентрацию Созрела мысль. Евгений Витольдович тут по ходу повествования много рассказывает о своем обучении различным психологическим методикам и тренингам. Весьма интересно, но отрывочно. Пора бы выпустить курс, не связанный с программированием, по этой... ну, скажем так, условно - околопрограммистской тематике. Нет. я серьезно. |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. Тестирование комнат. | + 20 | ||
продолжил учиться делать тесты не было замечаний нет |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. Удаление комнат. | + 20 | ||
повторил сложно не было Ладно, мне это сразу не понравилось, но раз уж на уроке возникла дискуссия, вставлю и свои пять копеек. Учитель слегка неправ, на мой взгляд. Свойства (они же геттеры и сеттеры) для того и существуют, что бы выполнять различные проверки и не давать доступ напрямую. А функции SetRoom, SetFloor, SetBeds, SetStep это никакие не свойства, и уж тем более не поля. Это просто функции. Я бы даже сказал просто ЛИШНИЕ функции. Лишний код. У нас уже есть для этого настоящее СВОЙСТВО выше { get; private set} , в котором мы непонятно зачем сделали private set (в вышеупомянутых функциях мы точно так же напрямую без обработки просто присваиваем значения. Правильней было бы вообще обойтись без SetRoom, SetFloor, SetBeds, SetStep, а свойства set отставить публичным. И никакой принцип инкапсуляции это бы не нарушило, ибо для того и существуют свойства! И тут же бы делали защиту от sql-инъекций. Прям написать вот так { get; set{ room = sql.addslashes(value);} } |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Главный секрет | + 20 | ||
продолжил учиться рекурсии, посмотрел что такое кривая Гильберта да нет, сложно пожалуй не было зам нет |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Вступление | + 20 | ||
Функция вызывает сама себя. не было без комментариев |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. Класс комнаты | + 20 | ||
повторил сложно не было зам нет |
|||
БД - Управление гостиницей Модель - Календарные праздники | + 20 | ||
повторил не было зам нет |
|||
БД - Управление гостиницей Модель - Календарный год | + 20 | ||
повторил работу с DateTime ничего зам нет |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. Всё про Клиента | + 20 | ||
повторил то, что повторил вчера не было Мне все нравится, хотя надо сказать. что тем кто знаком с MVC фреймворками для Web нет ничего нового. Но это ни в коем случае не упрек, а наоборот, хороший разбор еще раз для укрепления. Кстати, я уже говорил, из этих фреймворков можно позаимствовать еще больше несложных , но полезных ООП - плюшек, навроде синглтона или сервис-локаторов и инъекций зависимостей. Это идеальный случай рассказать как они работают. |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. Класс Клиента | + 20 | ||
механизму комментариев в C# не было В подавляющем большинстве фреймворков для экземпляра класса подключения к БД используется шаблон синглтон, дабы гарантированно иметь в приложении всего один экземпляр данного класса. Это небольшой и несложный шаблон, можно/нужно было бы его применить в нашем проекте. |
|||
БД - Управление гостиницей Отображение таблицы | + 20 | ||
повторил не было замечаний нет |
|||
БД - Управление гостиницей Модульный тест | + 20 | ||
посторил тесты не было зам нет |
|||
БД - Управление гостиницей Класс MySQL. Обработка ошибок. | + 20 | ||
повторил не было зам нет |
|||
БД - Управление гостиницей Класс MySQL. Получение таблицы. | + 20 | ||
Повторил не было зам нет |
|||
БД - Управление гостиницей Класс MySQL. Драйвер и конструктор. | + 20 | ||
повторил не было отзывов нет |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. Имена методов. | + 20 | ||
Повторил не было замечаний нет |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. SQL запросы для Book и Map | + 20 | ||
повторил не было Честно говоря погрустил на этом уроке. Был за перезагрузку изначально, но нынешняя версия совсем простая, даже элементарная получается. Я понимаю, что логически решение упростить было обоснованным, но не на столько же... В той версии такие плюшки интересные обещали быть. Логирование, права доступа! Эх.... |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. SQL запросы для Room | + 20 | ||
повторил не было замечаний нет |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. SQL запросы для Client | + 20 | ||
повторил не было замечаний нет |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. Список задач. | + 20 | ||
практиковался в запросах не было комментов нет |
|||
БД - Управление гостиницей Модель. Планирование. | + 20 | ||
стратегическому планированию ммммм..... позже нет |
|||
БД - Управление гостиницей SQL запросы для создания Базы | + 20 | ||
повторил не было Кажется пропустили внешние ключи для Map. Я добавил. P.S. На первом скриншоте диаграмма в DBForge |
|||
БД - Управление гостиницей Создание базы в MS Access | + 20 | ||
Если только из-за красивой схемы, то рекомендую использовать графическую среду к mySql - DBforge (бесплатна для некоммерческого использования). Совершенно роскошная вещь. И схему получим красивую, и приятную среду разработки, и от лишних телодвижений с "лишними" (как минимум в этом курсе) базами данных. P.S. Распечатаю завтра на работе. не было Связи "многие ко многим" бывают в ОРМ (в нашем случае Entity Framework) без промежуточных таблиц (объектов). Хотя в базе, конечно, все равно сгенерится вспомогательная промежуточная таблица, но это будет прозрачно для программиста. |
|||
БД - Управление гостиницей Таблицы комнат и дней | + 20 | ||
продолжил не было Начну с какие поля убрать: раз делаем минималистическую модель, не надо пудрить людям голову adults и childs в Map. Обоснование Витольдович подвел натянутые, и не для минимализма. Спорно, наверное, но в Calendar вместо двух полей went и holliday добавил бы только одно поле - коэффициент. Базовая стоимость умножается на этот коэффициент. |
|||
БД - Управление гостиницей Таблицы клиентов и заказов | + 20 | ||
продолжил ничего По поводу что добавить: если идти по минималистичному плану , то ничего. Но опять же, все такие проекты коммерческие, пишутся под клиентов. Да, вопрос оплаты самый сложный. Но он и самый нужный. Никому из коммерсантов подобные проекты без сведений об оплате не нужны. Поэтому я бы все же рискнул заморачиваться с "денежными полями" и таблицам. Тем более, после более сложной структуры предыдущей версии БД хотелось бы в новой версии видеть что новую ветку со своими плюшками, а не просто ужатую и выхолощенную версию. |
|||
БД - Управление гостиницей Вступление | + 20 | ||
Задумался об отдыхе в отеле Не слишком много думать об отдыхе в отеле замечаний нет |
|||
J1. Запуск START - Платформа Java | + 1 | ||
ничему ничего нет |
|||
Морской флот Серверный флот - Функция do_fire | + 20 | ||
продолжил не было нет |
|||
Морской флот Серверный флот - Функция do_ship | + 20 | ||
продолжил учиться php не было Правильно ли я понимаю, что синтаксис языка php при составлении строки позволяет заключать переменную в кавычки и это все равно будет именно переменная, а не текст с именем этой переменной. Ну т.е. : "SELECT COUNT(*) FROM mad_ship WHERE ocean = '$ocean'". Для подобного же запроса в С# нам пришлось бы конкатенировать переменную ocean таким образом: + "'" + ocean + "'" + |
|||
Морской флот Серверный флот - Капитан очевидность | + 20 | ||
фичам phpMyAdmin. Узнал про bigint, microtime. не было нет |
|||
Морской флот Серверный флот - Функция do_info | + 20 | ||
Отправлять в ответ на GET - запрос xml разметку. не было. Все чаще встречаются в последнее время слова "никогда так не делайте на практике..." и далее реализация того как не надо делать. Я понимаю, что хочется быстрее донести большой поток информации до слушателей, но... Неправильно это методологически. Мы только учимся, и запоминаем то, как сделали первый раз. И потом это вспомним. А слова "никогда так не делайте" забудутся. А вообще, если по теме, то НАКОНЕЦ ТО МЯСО! |
|||
Морской флот Серверный флот - Рефакторинг РНР-кода | + 20 | ||
Работать с запросами в php не было нет |
|||
Морской флот Серверный флот - Как PHP дружит с MySQL | + 20 | ||
коннектиться к БД в php не было нет |
|||
Морской флот Серверный флот - FTP подключение | + 1 | ||
работать через Total Commander не было нет |
|||
Морской флот Протокол - Команда GAME | + 1 | ||
Продолжил не было нет |
|||
Морской флот Протокол - Команда FIRE | + 20 | ||
продолжил работать с запросами сложно не было замечаний нет |
|||
Морской флот Протокол - Команды INFO и SHIP | + 1 | ||
Продолжил учиться в клиент-серверном режиме сложно не было Витольдович, вроде звучало 9 сентября - дата, до которой будет доступен хостинг. Уточни пожалуйста. У меня сейчас переезд. И заниматься практические некогда, краду время урывками. И перееду, поначалу интернета не будет, только на работе. Никак там продлить нельзя аренду? |
|||
Морской флот Протокол - Список команд | + 20 | ||
Продолжил учиться мыслить в "клиент-серверном" режиме Я ранее пытался изучать структуру xml-разметки, но из-за нехватки времени приостановил изучение. Поэтому посмотрим, как это реализуется здесь. Наверное, мы могли бы и не в xml - формате это делать, а скажем в jSon-е. В .Net есть работы и с тем и с этим. В связи с этим вопрос, чем в подобных случаях должен обуславливаться выбор. |
|||
Морской флот База Морского Флота - Запросы SQL | + 20 | ||
продолжил учиться составлять запросы Не было Совсем маленькая корректировочка. Запрос определения окончания игры - "Сколько океанов, на которых есть живые корабли", на самом деле показывает сами океаны, а не их количество -"какие океаны, на которых есть живые корабли". Количество же таких океанов будет определять наверное таким запросом: <br> SELECT COUNT(*) AS Total <br>FROM (SELECT DISTINCT <br> ocean <br> FROM mad_ship <br> WHERE flag <> 'kill') AS Oceans <br> Кстати, все хотел попробовать вот такую штуку в комментариях: <br> <form action=""> <p><b>Как по вашему мнению расшифровывается аббревиатура "ОС"?</b></p> <p><input type="radio" name="answer" value="a1">Офицерский состав<Br> <input type="radio" name="answer" value="a2">Операционная система<Br> <input type="radio" name="answer" value="a3">Большой полосатый мух</p> <p><input type="submit"></p> </form> |
|||
Морской флот База Морского флота - Экспресс SQL | + 20 | ||
повторил основы SQL не было нет |
|||
Морской флот База Морского Флота - phpMyAdmin | + 20 | ||
Работать с Php myAdmin не было нет |
|||
Морской флот База Морского Флота - GAME | + 20 | ||
обдумывать таблицы для клиент-серверной игры нет Специально для Оли, поборнице прямых линий, нарисовал не в фотошопе, а в манга студии. |
|||
Морской флот База Морского Флота - SHIP | + 20 | ||
для разнообразия попробовал оранжевый цвет на схеме выбрать между оранжевым и терракотовым все путем |
|||
Морской флот База Морского Флота - INFO | + 20 | ||
планировать таблицу укладывать ребенка нет |
|||
Морской флот Архитектура - Мышкой по кораблям | + 20 | ||
продолжил работать с делегатами см. отзыв Ну не согласен я с таким применением делегатов. Все то преимущество и ту простоту, которое дает механизм делегатов при таком раскладе превращается в запутанное сложное спагетти. Ну ладно, Бог с ним, по каким то религиозным соображениям Витольдович не хочет применять события си шарпа (хотя здесь бы функционал собятия пригодился бы). Но уж больно на костылях как то все получилось прикручено, да еще и не туда. Позвольте мне нескромно предложить свою скромную версию: <br> Во первых, в чем суть расклада - нам нужно информацию о клике мышкой (какой океан, какая клетка) передать в нужный океан и изменить состояние связанных с ним данных. Сразу вопрос: при чем тут Form, зачем нам его в это впутывать? Так и сказал кто то из курсантов, делегат должен вызывать методы экземпляров класс океан. Как океаны должны узнавать что это относится именно к этому конкретному океану - это уже другой вопрос. Собственно для этого и существует механизм "издатель - подписчики". <br> Итак. <br> 1. Где угодно вне класса объявляем наш делегат. <br> 2. В классе PictureBox объявляем статический экземпляр делегата: public static deBoxClicked deClick; <br> 3. Там же: <br> private void Box_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e) { deClick.Invoke(place, mapx, mapy); } <br> 4. В классе Ocean в функцию Create добавляем в конец: public void Create() { .............. Box.deClick += BoxClicked; } <br> 5. Там же в классе Ocean: public void BoxClicked(int place, int mapx, int mapy) { if (this.place == place) MessageBox.Show("я " + title + " океан. " + "Я знаю, что щелкнули по МОЕЙ клетке " + " " + mapx + " " + mapy); } <br> Результат манипуляций на скриншоте 1. <br>. Думаю понятно, что целевой океан получает информацию о клике и дальше дело техники написать функцию изменение состояния именно этого океана. <br> Витольдович, сорри. Так мне не понравилась именно эта конкретная реализация, что вот родилось столько букв. |
|||
Морской флот Архитектура - Фабрика картинок | + 20 | ||
продолжил нет нет |
|||
Морской флот Архитектура - Наследие картинок | + 20 | ||
прдолжил не было я убекдился, так использовать наследование можно и нужно! И практично и красиво. |
|||
Морской флот Архитектура - Карта Пиратов | + 20 | ||
Мыслить в клиент-серверном режиме. понять, почему именно такая матрица , почему Enum-ы именно с такими значениями. нет |
|||
Морской флот Архитектура - Перезагрузка проекта | + 20 | ||
Начинать все заново не было Непонятно, зачем нам городить огород с наследованием для класса Box только из-за разных картинок. Мы легко это можем реализовать свойством, в которое поместим значение перечисления (Enum-а). |
|||
Морской флот Анимация - Полёт по таймеру | + 20 | ||
Правильно мыслить Сложно не было нет |
|||
Морской флот Анимация - Отображение кадров | + 20 | ||
доводил до автоматизма еавыки сложно не было замечаний нет |
|||
Морской флот Анимация - Полёт снаряда | + 10 | ||
= ничего нет |
|||
Новые технологии Делегаты на кубиках | + 2 | ||
Продолжил учить делегаты сложно не было Я предпочитаю использовать события, ну да ладно. Не об этом речь. Немного непонятно, зачем нам лишний код, все это передавание в конструктор Dice функции, ее создание в Форме. Меньше кода вот так: класс Dice: int a, b; static Random rand = new Random(); public DelegateShow Show; public Dice() { } public void Go() { a = rand.Next(1, 7); b = rand.Next(1, 7); Show.Invoke(a, b); } А в Форм просто: private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { Init(); dice.Show += ShowDice; dice.Show += ShowSum; dice.Show += ShowBox; } |
|||
Морской флот Графика - Рефакторинг | + 10 | ||
Рефакторингу Уследить за изменениями в коде замечаний нет |
|||
Морской флот Графика - Выстрелы по Кораблям | + 10 | ||
повторил решить задачку "семерых одним махом". )))) "Не надо отправлять энергию в прошлое..." - явно фраза с семинара в Алтае. Нам бы тоже подобные знания не повредили. |
|||
Морской флот Графика - Карта Морского флота | + 10 | ||
повторил пройденное сложно не было пока нет |
|||
Морской флот Интерфейс - А на море корабли | + 10 | ||
Повторил не было пока нет |
|||
Морской флот Интерфейс - Первый кораблик | + 1 | ||
Работать с bmp сложно не было пока нет |
|||
Морской флот Вступление | + 3 | ||
радоваться новому курсу нет пока нет |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Финальный аккорд | + 10 | ||
продолжил учиться. Сложно не было. Уфффф...... Осилил. ))))) Архив созданных по курсу "Игры со спрайтами" вышлю на имейл. |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Наведение порядка | + 1 | ||
Продолжил учиться анализу готовой программы. Сложно не было. Замечаний нет. |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Rolling Stones | + 10 | ||
Повторил Сложно не было комментариев, отзывов, вопросов, замечаний и лишних денег нет. |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Пирамида из анимашек | + 10 | ||
повторил не было нет |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Три наследника Аниматора | + 10 | ||
На практике пощупал virtual - override. Продолжил щупать наследование и полиморфизм. Сложно не было Все ок. |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Базовый класс Анимаций | + 10 | ||
Узнал, что константы оказывается сродни static членам - обращаться к ним нужно не через имя экземпляра, а по имени класса. сложно не было Интересный замут получается с классом Animate. Сейчас посмотрим в следующем уроке, как реализуется в стиле чистого ООП наследование от этого класса, а так же переопределение виртуального метода. |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Подъём переворотом | + 10 | ||
Масштабировать спрайт Сложно не было Прикольно получилось |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Анимация спрайта | + 10 | ||
повторил пройденное сложно не было замечаний нет |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Двойной спрайт | + 10 | ||
Выявлять ошибки Поймал ошибку нулл референз иксепшн, час искал в чем дело. Нет |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Отображение плашки | + 11 | ||
повторил не сложное, но требующее внимания - десериализация из бинарного файла нет |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Рисуем плашки | + 10 | ||
рисовать я умел )))) А не проще ли было боковые нарисовать сначала "кружочки", и для одних и тех же кружочков просто рисовать контурные линии плашки (то слева, то справа)? Рисовать в разы меньше. |
|||
Игры со Спрайтами Аполлон. Финальное прилунение | + 10 | ||
Сводить все воедино не было нет |
|||
Игры со Спрайтами Аполлон. Graph и Sprite на Луне | + 10 | ||
Добавлять в солюшн классы другого неймспейса (и подключать) не было нет |
|||
Игры со Спрайтами Аполлон. Плавное прилунение | + 10 | ||
прилуняться прилуниться комментариев нет |
|||
Игры со Спрайтами Аполлон. Законы физики | + 10 | ||
Повторил Не было Замечаний нет |
|||
Микроигры 2048 - Смещение | + 10 | ||
думать Рекурсия нет |
|||
Микроигры 2048 - Интерфейс | + 10 | ||
Думать Продумать самостоятельно нет |
|||
Микроигры 2048 - Учимся играть | + 10 | ||
Играть! Прекратить играть! Витольдович, аккуратнее с такими заданиями. Я три часа потерял на игрульку! |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Ура! Победа! | + 10 | ||
уффф... терпению 1. Функции IsWinner, IsLooser Чувствуется, был уже поздний вечер. Функция получилась не такая изящная и несколько непонятная вначале. 2. Я снова для проверки победа/неудача реализовал событие. На победу срабатывало нормально, на поражение перманентный глюк. В конце концов победил. Работает. Откровенно говоря, увидев в начале какую задачу и какую игру мы будем решать был разорован. Домино? Скукотище! Ну ладн, решать то все равно надо. И надо сказать, мои ожидания полностью.... не оправдались. Урок получился удивительно интересный. Сам не знаю почему (тему то по прежнему скучно считаю :-)). Возможно, нестандартная математическая задача (по крайней мере, отличающаяся от ранее решаемых здесь), "скособоченный" массив, красивый и местами лаконичный алогоритм решения - вот в чем секрет. Получил реальное удовольствие от решения. |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Выбираем и убираем | + 1 | ||
Продолжил учиться создавать единый алгоритм. Узреть всю логику алгоритма целиком. Я восхищен. Нет, серьезно. Аккуратные, точные и коротенькие функции. Очень красивый алгоритм открытия hide-костяшек. Я бы там раза в три минимум больше говнокода навертел, если бы сам делал. Может тороплюсь, но не реализовали функцию сброса помеченных (mark) плашек (если сумма на них не удовлетворяет условию). Сейчас посмотрим, реализовано ли это в следующем уроке. |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Делегаты отображения | + 10 | ||
Продолжил осваивать практическое применение События (event) Собственно, применить событие Решил реализовывать все не через делегат, а через событие. Не то что бы это было принципиально разные вещи, но реализуются все равно немного иначе. Ну мне так захотелось. |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Динамическая пирамида | + 10 | ||
Повторил порйденное В какой то момент при выводе массива лейблов на панель случился затык в понимании, почему же i и j меняются местами при определении координат лейбла. Пока не нарисовал , не разобрался в чем там дело. А дело в том, как мы двойной цикл задаем. Строго говоря, для соответствия массива доминошек нормальной системе координат нам нужно писать не for (int x = 0; x <= maxPoints; x++) for (int y = 0; y <= x; y++) map[x, y] = new Plate(x, y); А наоборот: for (int y = 0; y <= maxPoints; y++) for (int x = 0; x <= y; x++) map[x, y] = new Plate(x, y); Применять это как к логике , так и к графике. |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Перемешиваем плашки | + 10 | ||
Выносить все константы в конфигурационный файл. Был интересный момент (скорее в качестве взгляда под другим углом на проблему, но тем не менее) какие методы делаем private, а какие protected. не было в данном месте замечаний нет |
|||
Игры со Спрайтами Домино. Правила игры | + 1 | ||
повторил enum, поработал с условно-неравномерным массивом. Не было Извините, доминошек нет. Не могу позволить себе задержку в связи с этим несущественным обстоятельством. Поэтому только код. |
|||
Микроигры Игра 15 - Картинка | + 10 | ||
Собственно, посмотрел только до 21 минуты, так как по хорошему нужно было лишь узнать как резать картинку. Вспомнить, как было написано все в прошлый раз. Подумать, что теперь куда подогнать. Вот еще один очень красивый пример, как разделять логику и отображение и почему это нужно. |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Рисуем Аполлона | + 10 | ||
рисовать круг линиями рисовать круг линиями сегодня посмотрим, что из этого всего получится ))))))) |
|||
Игры со Спрайтами Аполлон. Главные герои | + 1 | ||
работе с посадочным модулем Аполлон ... в один момент у нас лопнул балон с жидким кислородом. Нелегко в тесном модуле отстирывать штаны. нет |
|||
Теория ООП Рисуем Снеговика | + 10 | ||
Рисовать снеговиков не было нет |
|||
Теория ООП Цветные карандаши | + 9 | ||
Повторил не было сейчас нет |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Сериализация объекта | + 10 | ||
Этот урок затронул очень большой и востребованный пласт знаний - сериализацию и XML. Немного погуглил, немного почитал. Сделал сериализацию используя другой источник в инете. Работало нестабильно, глючило через раз, в файл периодически что то неправильное писалось, пока не переключил FileMod для потока на запись из CreateOrOpen в Create. Из полезного еще продолжил изучать работу с классами, предназначенными для взаимодействия с файловой системой. особенно сложного ничего. Еще нового! |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Панель инструментов | + 10 | ||
Повторил сложно не было Все ок |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Рисуем линии мышкой | + 10 | ||
Недавно код писал, так в событии мыши не догадался получить координаты через аргумент. Вместо этого огород городил по позиции курсора (Cursor.Position.X). сложно не было нет |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Класс для Спрайта | + 10 | ||
повторил сложно не было Узнаю паттерн MVC. Становится всё интересней. |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Класс для графики | + 1 | ||
---- ----- ------- |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Структура для линии | + 2 | ||
---- ----- ----- |
|||
Игры со Спрайтами Спрайт. Первая форма | + 2 | ||
------ ------ ------ |
|||
Микроигры Игра 15 - Алгоритм | + 10 | ||
Очень интересные уравнения преобразования координат в позицию и позицию в координаты. Просто, дешево, сердито. Я бы наверное как то мучался со словарем, даже не знаю. Вообще очень интересный урок. Особенно , если делать его под нагрузкой как я сейчас стараюсь делать. Т.е. сначала полностью смотришь видео. Затем гуляешь некоторое время не меньше пары часов, что бы из зрительной, "оперативной памяти" ничего не всплывало. Приходишь и решаешь все логически, руководствуясь лишь генеральной линией. Принципиально нерешаемого ничего. Классный урок. Получил удовольсвие. |
|||
Теория ООП Расстояние между пикселями | + 10 | ||
Convert.ToInt32() - нужная вещь. И я тут недавно как раз пытался вспомнить школьный курс - расстояние между двумя точками на плоскости ))))). ничего нет |
|||
Микроигры Игра 15 - Кнопки | + 10 | ||
Увидел новый вариант преобразования типов - Convert.ToInt16 ничего пока нет |
|||
Микроигры Крестики-Нолики. Игра на двоих | |||
Используя матрицу пиксель-боксов мы бы получили гораздо большую гибкость в написании кода. Кроме того, подход при котором мы сразу стали писать игру человек vs. человек можно назвать анти-ООП подходом. Я писал крестики-нолики еще зимой, изучая еще тогда яву (наверное третьи мои крестики-нолики), все равно любопытно было какой способ будет здесь. Хотя надо признать, что предыдущий вариант мне нравится больше. Там используется абстрактный класс для игрока (который потом развивается в классы для игрока-человека и игрока компьютера) и на выбор подключается в игру. Используется класс поле, который включает в себя и массив из экземпляров класса ячейка. Короче, почти вся ООП в одной игре. Из плюсов у Витольдовича - просто и качественно реализована логика ИИ. Плюс вынесение в отдельный класс логики - это видимо шаг к появлению в будущем (а может такой уже есть, да я не видел) урока с использованием шаблона проектирования Model-View-Presenter . Ничего, что я тут поумничал? ))))) P.S. Добавил таймер, уж больно плохо воспринимается без задержки хода от компьютера. P.S.S Повозился и хорошо повторил вывод и передачу out и ref в функциях. ИскИн Подглядывал за Витольдовичем, но написал по-своему. Чувствую удовлетворение. |
|||
Теория ООП Пиксели для классов | + 2 | ||
Повторил вызов конструктора через this не было нет |
|||
Игры со словами Бот для игры БАЛДА | + 2 | ||
Использовать поток StreaReader, работать со словарями. Наверное рекурсия нет |
|||
Сокобан Сокобан - Решалка - Тестер | + 10 | ||
Продолжил работать с массивами и файлами. Учиться продумывать алгоритм. не было пока нет |
|||
Теория ООП Структура vs Класс | + 10 | ||
Что структура передается как копия. Если нужная как ссылка пишем ref. не было ок |
|||
Игры со словами Виселка. Поле чудес | + 10 | ||
многое повторил нет нет |
|||
БД - Книжка оценок Подключение проекта к MySQL | + 10 | ||
Подключаться к mySQL Пришлось повозиться. По умолчания не было в визуалстудии в референсах драйверов для MySQL. Качал, ставил. Потом порт в mySQL почему то был не 3306 - по умолчанию, а 3307. Тоже пока выяснил и прописал в строке коннектора пришлось помучиться. нет |
|||
Микроигры VIP урок. Формула 1 | + 10 | ||
Продолжил учиться работать с пикчер боксами, бетмап, и обработчиками событий. не до конца понял формулу : Math.Cos(angle * Math.PI / 180)); подзабыл уже геометрию. Отличный урок |
|||
Теория ООП Структура пикселя | + 10 | ||
Повторил структуру не было нет |
|||
БД - Книжка оценок Сетка оценок ученика | + 1 | ||
Сделал немного все по своему: выводятся только те предметы по которым есть оценка, и только те дни, когда были оценки по какому-либо из предметов. Не то что бы сложно, но сконцентрироваться пришлось )) немного повозился с выводом в одну строку (для одного предмета) нескольких оценок за разные дни. Решил , наверное, не так оптимально, как потом решил Витольдович. Я еще построил два дополнительных запроса, и потом понял, что наверное чем меньше запросов, тем лучше. |
|||
БД - Книжка оценок Авторизация школьников и учителя | + 10 | ||
Работать с ComboBox, создавать систему залогинивания. Не было Нет |
|||
Теория ООП Круглый класс | + 10 | ||
Повторил не было нет |
|||
Теория ООП Второй класс | + 10 | ||
Повторил не было нет |
|||
Теория ООП Первый класс | + 10 | ||
Повторил не было нет |
|||
Теория ООП Урок рисования | + 1 | ||
Потвторил нет нет |
|||
Теория ООП Инкапсуляция мечты | + 1 | ||
Повторил нет Инкапсуляция - сокрытие. Со всеми вытекающими. Скрываем провода и микросхемы под корпусом, наружу выставляем лишь кнопку Power и разъем для клавиатуры. |
|||
БД - Книжка оценок Создание интерфейса программы | + 10 | ||
Использовать провайдер подключения, экземпляр подключения, команды экземпляра подключения. Применять SQL-запросы в программе C#. Разобраться с экранированием кавычек )))))) Вот! Второй урок это то что я и ожидал на 110%. |
|||
Морской Бой Редактор и Сетка | + 10 | ||
Продолжил учиться продумывать алгоритм. Грамотно применять наследование. Нормально было нет |
|||
Морской Бой Море и Корабль | + 10 | ||
продолжил учиться думать алгоритмически. применять два массива. Продумывать нужные методы. Переключаться с русской на английскую раскладку. В конце концов плюнул, и в своем варианте реализвал все на латинице. Ок. |
|||
БД - Книжка оценок Проектирование БД «Книжка оценок» | + 10 | ||
Немного посмотрел Access. Раньше работал только с SQL Server. Слишком легкий урок. Уф. Ну по мне так слишком разжеванный урок. Уж через чур. Все таки желающие заниматься БД для начала что то почитать по теме должны были. |
|||
Сокобан Сокобан - Игра - Управление | + 10 | ||
Cоединять воедино созданное. Не сбиться с пути истинного. ок |
|||
Сокобан Сокобан - Игра - Интерфейс | + 10 | ||
Повторил пройденное Не было ок |
|||
Морской Бой Планирование | + 2 | ||
Самостоятельно думать. Я решил, что чертовски прав Витольдович, когда говорил о максимальной пользе во время самостоятельного продумывания задачи. Поэтому я сам реализовал процесс проверки и установки на поле кораблей. Поскольку алгоритм придумывался самостоятельно, вряд ли он совместим с дальнейшим ходом урока. Ну и ладно, напишу два разных "Морских боя". Не запутаться в пришедших голову вариантах. На данный момент вопросов нет, |
|||
Игры со словами Игры со словами | + 10 | ||
Работать со StringBuilder, генератором случайных чисел. Приемы работы с массивами строк. Сложного не было. Ок |
|||
Демо софт Английские карточки | + 10 | ||
В первую очередь работе с классом DirectoryInfo и классом FileInfo. Тонкостям работы со считыванием файлов и получением из них/о них информации. Так же добавлению компненты windows player. не было очень полезное занятие в интересной и доступной форме |
|||
Сокобан Сокобан - Создаём свои уровни | + 9 | ||
)))))) ))))))))))) Нет замечаний |
|||
Сокобан Сокобан - Редактор - Улучшение | + 10 | ||
Закрепил скорее не было замечаний нет |
|||
Демо игры Бот для Быстрощёлка | + 1 | ||
Использовать TabelLayoutPanel. Подключать библиотеку dll и использовать ее функцию. не было Хороший урок. Нужно еще про использование dll - библиотек. |
|||
Сокобан Сокобан - Редактор - Сохранение | + 1 | ||
Работе с изменением размера массивов. Сохранению текстового файла. Алгоритм вычисления нового массива. замечаний нет. |
|||
Сокобан Сокобан - Редактор - Редактирование | + 10 | ||
подгружать картинки в массив PictureBox-ов не было Узнать бы все же как выполнять проверку двумерного массива штатными средствами C# |
|||
Демо софт Двенадцать месяцев | + 10 | ||
Повторил основы работы с формой. Научился работать с визуальным компонентом календарь. Применил обработку исключения. это легкий урок Хороший урок, в плане постепенного , ненапряжного вхождения в тему и прикольного повторения пройденного. |
|||
Сокобан Сокобан - Редактор - Интерфейс | + 10 | ||
Работать с PictureBox, Panel. Все понемногу, но ничего непреодолимого. По данному уроку комментариев в голову не пришло. |
|||
Сокобан Сокобан - Редактор - Загрузка | + 1 | ||
Отточил синтаксис Да вроде не сложно пока Мне все нравится |
|||
Сокобан Сокобан - Вступление | + 10 | ||
ничему ничего нет замечаний |
|||
Демо игры Игра Быстрощёлк | + 2 | ||
Закрепил навыки работы с событиями, с функцией определения даты (времени). Побить рекорд Витольдовича )))) ок |
|||
Демо игры Картинка с секретом | + 10 | ||
Ничему Досмотреть. Непонятно почему после того как я выполнил полностью Задание 3 "Лабиринт" меня вновь перебрасывают в обязательном порядке на Задание 2 (вместо "первой картинки") опять, простите, жевать вступление. Непонятно почему после того как я выполнил полностью тему "лабиринт" меня вновь перебрасывают в обязательном порядке на Задание 2 (вместо первой картинки) опять, простите, жевать вступление. |
|||
Демо игры Лабиринт 2D - игра | + 10 | ||
Работать с событиями на форме. С таймером. С позицией курсора. С метками. Не было. Все хорошо, продолжаем! |
|||
Демо игры Лабиринт 2D - меню | + 10 | ||
Работать с ресурсами программы (графической составляющие и звуками). Подключать модуль System.Media. Все было очень последовательно и хорошо! Прекраснейший урок! |
|||
Демо софт Вступительное слово | + 10 | ||
нет ок |
|||
Нано-игры Скорость реакции. Блок-схема | |||
|
|||
Начало здесь День №1. Создание микро-Привычки. | |||
|