Дата | Видеоурок | Результат | |
---|---|---|---|
Комбинаторика Рекурсия. Фракталы. Спираль | + 8 | ||
Хороший пример рекурсии |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Обратный отсчёт | + 10 | ||
Забавно. Вариантов решения такой задачи масса |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Общий делитель | + 9 | ||
Рекурсия простая, а алгоритм классный!!! |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Числа Фибоначчи | + 9 | ||
Отлично показывает как можно завесить процессор при вводе 70 |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Факториал | + 9 | ||
Совсем простенький алгоритм. Хотя с таких и надо начинать показывать. |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Заливка области | + 8 | ||
Отличный и неожиданный урок. Пришлось поискать решение проблемы формирования каждый раз при запуске одинакового поля. Пока не убрал 12345 в static Random rnd = new Random(12345); ничего не получалось. Больше понравилось наблюдать через бесконечный цикл в main. не было необходимости перезапускать. |
|||
Судоку Генерация головоломок | + 10 | ||
процессор i5 за 10 минут смог сгенерировать решабельное судоку. При том, что решает готовое за пару секунд рукурсией. Не самый хороший метод генерации для судоку. Следующим будет git |
|||
Теория ООП Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. | + 6 | ||
Попалась интересная проверка пересечения квадратов. По результатам запуска программы выяснилась логическая ошибка: включение кружков и квадратов в один список в игре virused приводит к невозможности передачи вируса кружкам. И после завирусения всех квадратов дальнейших изменений не происходит. |
|||
Теория ООП Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. | + 5 | ||
Задание выполнено. Объекты двигаются. |
|||
Теория ООП Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. | + 7 | ||
Красота ООП проявляется даже в таком примере |
|||
Теория ООП Интерфейс. Создаём новую игру. | + 5 | ||
Новый класс создан. Похоже получается реализовать методы find и set |
|||
Теория ООП Интерфейс. Изменяем правила игры. | + 8 | ||
Хорошо была придумана абстракция почти на ровном месте для детской игры. И теперь она работает !!! |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. | + 8 | ||
После реализации предложенных методов процесс пошел |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружок готов к игре! | + 5 | ||
Урок был довольно простым. пока делаешь все понятно |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружок хочет играть. | + 6 | ||
Заданные классы реализованы. Метод Беги - начинают движение. И скорее всего произвольное. Поймал() когда сумма радиусов голи и какого-либо другого кружка меньше либо равна расстоянию между center. |
|||
Теория ООП Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! | + 7 | ||
После отлова нескольких ошибок программа заработала |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружок на площадке. | + 6 | ||
Методы написаны. Дальше думаю будет интереснее |
|||
Судоку Сохранение ответа | + 7 | ||
Поработали с выводом текста в файл |
|||
Теория ООП Интерфейс. Площадка для игры. | + 6 | ||
Создан класс Арена для определения площадки вывода картинки |
|||
Теория ООП Интерфейс. Создаём кружок. | + 7 | ||
Если правильно понимаю, дальше будем рисовать картинку |
|||
Теория ООП Интерфейс. Алгоритм игры. | + 7 | ||
Накидали методов для работы программы. Визуализации явно не хватает. Иначе какой смысл ? |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Главный секрет | + 5 | ||
Кривая Гильберта дело хорошее. Остается увидеть ее реализацию |
|||
Комбинаторика Рекурсия. Вступление | + 7 | ||
Можно смело сказать, что ничему не научился. |
|||
Теория ООП Интерфейс. Правила игры. | + 5 | ||
Надо будет вызвать метод setnewleader если Поймал будет true на очередном шаге |
|||
Судоку Рекурсивная функция поиска | + 5 | ||
Стало понятно, что надо хорошо изучить правила составления рекурсивных функций. Можно и улучшать алгоритм, но когда он отрабатывает за пару секунд любую судоку, то встает вопрос о целесообразности. Но для тренировки обязательно. |
|||
Теория ООП Интерфейс. Зачем он нужен. | + 6 | ||
Как то маловато информации для урока. От слова совсем. Простое и банальное объявление методов и свойств для взаимодействия с другими частями программы. |
|||
Теория ООП ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. | + 7 | ||
Если честно, то в самом начале предполагал, что результатом будет программа для запуска снеговиков в непрерывное движение по имеющемуся graph. Убедился в актуальности проблемы одинакового понимания одних и тех же слов разными людьми. |
|||
Теория ООП Перемещение Снеговиков | + 6 | ||
Внесены изменения в методы. Уроки могли бы быть более насыщенные. |
|||
Теория ООП Перемещение других фигур | + 7 | ||
После прохождения более половины курса ООП стали появляться идеи как будет реализовано следующее задание |
|||
Теория ООП Перемещение круга | + 7 | ||
Процесс движения фигур начался!! |
|||
Теория ООП Спрайт для Снеговика | + 5 | ||
Создан класс Sprite. Возможности инструмента List оказались значительно шире предполагаемых мной. |
|||
Теория ООП Мощь полиморфизма | + 5 | ||
объявлен абстрактный метод Draw, который overrideят наследники. Свойства вместо переменных очень сократили код. |
|||
Судоку Идея алгоритма - 81 цикл | + 6 | ||
Задачка хорошая. Рекурсивность решения понятна. Реализовать ее не под силу. Надеюсь, что пока. |
|||
Теория ООП Переезд graph в базовый класс | + 4 | ||
Очередной раз убедился в преимуществах грамотной организации хранения и использования имен объектов и методов. Все очень просто |
|||
Теория ООП Переезд метода Draw | + 4 | ||
Перенесены методы Draw в соответствующие классы. Для разминки. Вместо громоздких функций SetGraphics и SetPen можно было просто написать public Graphics Graph { get { return graph; } set { graph = value; } } public Pen Pen { get { return pen; } set { pen = value; } } что обеспечивает полный доступ к двум приватным переменным |
|||
Теория ООП Приведение с мотором | + 4 | ||
Одна функция для рисования различных фигур!!!!! Красиво. |
|||
Теория ООП Фигуральный базовый класс | + 4 | ||
Увидел как можно объединять разные объекты наследовать от одного класса. |
|||
Теория ООП Богатое наследство | + 5 | ||
Увидел как прописывается наследование свойств и методов классом из предшественника. |
|||
Теория ООП Второй Снеговик | + 9 | ||
Сдвинуть координаты простая задача. Для непосвященного в графику win крайне тяжело придумать способы движения объектов |
|||
Судоку Загрузка головоломки с интернета | + 8 | ||
В "день сурка" 1 января времени много и получилось найти ошибку/опечатку в логике предыдущего занятия и создан свой цикл для работы с отличным от видео входным набором данных. Инструменты отладки снимаю все сложности |
|||
Судоку Проверка правил игры | + 10 | ||
Оригинальная математика проверки размещения цифр. Проверка повторения не работает. До следующего задания разберусь |
|||
Теория ООП Рисуем Снеговика | + 7 | ||
Повторение рисования. Ничего сложного. |
|||
Судоку Печать цифр в таблице | + 7 | ||
Заполнить матрицу случайными числами получилось без проблем. Делегаты - ссылка на метод, но как работает не понятно. Попытаться разобраться с делегатами |
|||
Судоку Сетка для цифр | + 6 | ||
Узнал еще один способ рисования в консоли Всё закончилось на самом интересном |
|||
Судоку Вступление | + 5 | ||
Узнал правила судоку Получилось решить только элементарное |
|||
Теория ООП Цветные карандаши | + 9 | ||
Повторение мать учения. Такой подход сильно подталкивает к началу самостоятельного понимания откуда что идет. |
|||
Теория ООП Расстояние между пикселями | + 11 | ||
Повторено использование ранее написанного кода через this в перегрузке конструктора |
|||
Теория ООП Пиксели для классов | + 8 | ||
Повторный код можно исключить. И очень легко |
|||
Теория ООП Структура vs Класс | + 10 | ||
Полезное объяснение ньюансов Многое осталось на самостоятельное изучение |
|||
Теория ООП Структура пикселя | + 11 | ||
Теперь становится намного интереснее |
|||
Теория ООП Круглый класс | + 12 | ||
В озвучке есть ошибка. В задании параметров эллипса. |
|||
Теория ООП Второй класс | + 10 | ||
Все получилось. Программа увеличивается очень быстро. |
|||
Теория ООП Первый класс | + 12 | ||
Ничего сложного. Сразу понятно, что работаем везде и всюду с классами. |
|||
Теория ООП Урок рисования | + 10 | ||
Узнал порядок работы программы с рисованием примитивов. Создаем битовую карту. Используя объект класса Graphics с созданной картой можем рисовать инструментами pen, brush. Классная презентация есть по адресу https://infourok.ru/prezentaciya-po-teme-otobrazhenie-graficheskoy-informacii-2536400.html. Объяснения что откуда и почему в уроке почти нет. Пришлось перегугливать что откуда и почему |
|||
Теория ООП Инкапсуляция мечты | + 12 | ||
Научился делать шаблонные операции при создании вин-приложения Ничего |
|||
Демо софт Вступительное слово | |||
|
|||
Новые технологии Модульное тестирование | |||
|
|||
Демо игры C# чего начать программировать | |||
|
|||
Шахматы по сети План Шахматного проекта | |||
|
|||
Дневник успеха 2019-09-15 : Не говори, что делал, а говори, что сделал. | |||
|