# | Название видеоурока | Видео / Тесты | Решило | Рейтинг | Доступ |
---|---|---|---|---|---|
1 |
![]() |
|
|||
Хочешь создать себе Актив? Который принесёт новый опыт и дополнительный доход? Добро пожаловать в пошаговую видеоинструкцию по созданию своего полноценного видеокурса, который будет продаваться и приносить доход. Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт] Научился: Озадачился необходимостью создания собственного актива-портфолио. Сложности: Решить для себя буду ли я проходить данное направление с учетом того, что программирование не является основным направлением работы и выступает в качестве некой смежной дисциплины для расширения гругозора. Комментарии: Дабы освоить данный раздел за идею для разработки была выбрана старая игра на приставку Денди, которую я ранее писал в Borland C. |
|||||
2 | Техническое задание |
|
|||
На этом уроке мы поговорим о важности технического задания и о поддержке. Тебе нужно написать ТЗ по созданию выбранной программы. А также выбрать двух кураторов из числа участников клуба формулистов, которые согласятся сопровождать вас в процессе создания всего видеокурса. Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 1 час. 30 мин. [Показать отчёт] Научился: Освоил написание технического задания (ТЗ) к игре Пакман Сложности: На удивление ничего сложного Комментарии: ТЗ на игру «Пакман» Сюжет игры: игрок управляет пакманом - круглым жёлтым существом, бегающим по комнате (уровню), представленной в виде лабиринта и поедающего белые точки на уровне. Задача игрока — собрать (съесть) все белые точки на уровне, избегая столкновений с привидениями (от 1 до 4), которые бегают за пакманом. Уровень заканчивается, когда съедены все точки. Привидения в начале уровня находятся в центре экрана в небольшой комнате, откуда они выходят по одному, а одно привидение начинает уровень вне комнаты. Каждое привидение обладает индивидуальными характеристиками и перемещается по своему алгоритму движения (ИИ пусть даже в небольшом количестве присутствует для каждого приведения). Если пакман «съест» большую белую точку, то на несколько секунд привидения становятся уязвимыми и сами избегают встречи с пакманом. Съеденные в такой ситуации привидения не исчезают, но возвращаются в центр экрана, а игроку начисляются дополнительные очки. Дополнительно на каждом уровне есть 1-3 коридора, которые соединены между собой вне зоны уровня и если по ним пойти направо или налево за границу экрана, то пакман выйдет с противоположной стороны (это могут сделать и привидения). Также на уровне могут появляться различные бонусы — фрукты, съев которые, игрок получает дополнительные очки. Игровая карта: 1. Поле в формате лабиринта, по которому перемещаются пакман и приведения. За край лабиринта выход запрещен. 2. Зона выше игрового поля с указанием количества набранных очков на текущем уровне, всего очков за все пройденные уровни включая данный 3. Зона ниже игрового поля с указанием количества жизней (обычно 3) Игровые и не игровые персонажи: 1. Пакман, которым управляет игрок 2. Привидения, которые перемещаются по игровому полю и пытаются поймать пакмана Алгоритм работы игры: 1. Управление пакменом осуществляется с помощью стрелок в 4-х направлениях 2. Управление приведениями осуществляется компьютером по заранее заданному алгоритму движения: 1 – стремится попасть в точку, где находится ежесекундно пакман; 2 – стремится попасть на 2 клетки впереди пакмана; 3 – движется к пакману, если он находится к нему ближе чем на 9 клеток, иначе перемещается по траектории бесконечности по карте; 4 - движется к пакману, если он находится к нему дальше чем 9 клеток, иначе перемещается по траектории бесконечности по карте. 3. Если пакмана поймают, у него отнимается жизнь и игра начинается в стартовых точках уровня, но собранные белые точки обратно не возвращаются 4. Если пакман по дороге съедает фрукт, то это плюсует ему дополнительные бонусы в виде очков 5. Если пакман по дороге съедает большую белую точку, то это плюсует ему дополнительные бонусы в виде очков и позволяет в течении 10 секунд ловить приведений и получать за них дополнительные очки, а приведения в свою очередь начинают убегать от пакмана в разные углы карты. Съеденные приведения возвращаются на центр карты. 6. Движение в игры происходит непрерывно 7. Уровень завершается как только игрок съест все белые точки на карте. |
|||||
3 | Создание программы |
|
|||
Это самый короткий и самый сложный видеоурок. Необходимо создать программу по заявленному техническому заданию. Заблаговременно отправить её кураторам и получить их одобрение. Сделать скриншот полного дерева классов, методов и полей. Сделать скриншот программы. |
|||||
4 | Создание видеообзора |
|
|||
На этом этапе вам нужно создать видеообзор создаваемой программы. Это должна быть реклама, презентация вашей программы. В ней обязательно должно быть: 1. Демонстрация программы. 2. Используемые технологии. 3. Целевая аудитория, для кого этот курс, базовые знания. 4. Преимущества видеокурса. 5. Об авторе курса и о нашем проекте. Видеообзор необходимо загрузить на youtube и приложить ссылку к отчёту. |
|||||
5 | План видеокурса |
|
|||
Цель этого этапа - создание плана вашего видеокурса. Внимание! Учитывайте, что продолжительность каждого видеоурока должна быть не более 10-15 минут. Начните с общих пунктов, например: 1. Нарисовать форму, 2. Создать класс логики, 3. Запрограммировать интерфейс, 4. Добавить уровень. Далее, воспользуйтесь деревом классов и методов вашего проекта, чтобы чуть подробнее расписать каждый пункт плана. |
|||||
6 | Заставки видеоуроков |
|
|||
У нас уже есть план видеокурса, самое время озадачиться созданием заставок для каждого видео. Эти заставки будут нужны для загрузки картинки предобзора на youtube. Проще всего заставки делать в программе PowerPoint. Размер картинок - 1024 на 720. На каждой заставке должно быть: 1. Название видеокурса. 2. Название урока. 3. Фамилия автора видеокурса. 4. Логотип, название и адрес нашего проекта. 5. Элементы оформления. |
|||||
7 | Первый видеоурок |
|
|||
Пора записать первый видеоурок вашего курса. План есть. Программа есть. Знания есть. Улыбнитесь, нажмите "СТАРТ" и ... вещайте! Приветствие, представление, суть урока и в путь. Всю программу вы должны создать на видео. Не должно быть скрытых скопи-пастных блоков кода, за исключением спец-функций, которые нужно искать во время урока. Постарайтесь уложить каждый урок в 10-15 минут, не больше. В конце урока резюмируйте, что было сделано и попрощайтесь. Подготовьте два текста: 1. Описание видеоурока (разместить в описании на youtube). 2. Список самостоятельных заданий. После создания первого урока пути назад уже не будет :) |
|||||
8 | Публикация видеоурока |
|
|||
К этому уроку тебе будет предоставлен доступ к админке нашего проекта, чтобы ты смог загрузить свой первый урок на сайт. |
|||||
9 | Дорисуйте сову |
|
|||
Начало положено. Осталось создать все остальные видеоуроки. Здесь вам помогут ваши кураторы, а я пока что прощаюсь, до встречи на финише! |
|||||
10 | ФИНАЛЬНЫЙ УРОК |
|
|||
ПОЗДРАВЛЯЮ. Ты завершил создание своего видеокурса! Осталось сделать его описание и ... можно запускать! В описании должно быть: 1. Краткое описание программы. 2. Для кого этот курс. 3. Преимущества. 4. Приобретаемые навыки/технологии. 5. Автор и Кураторы. Теперь мы можем его запускать - провести продающий вебинар. Все детали этого процесса в личном общении, а наш видеокурс по созданию видеокурса закончен. |
|||||
Итого: 10 видеоуроков |
1 час. 12 мин. |
2 чел. | |||
Финалисты: Дмитрий, Bazel . |