C# обучение сайт

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса  999  499 руб. вы получите подписку
в Клуб Формулистов на 30 дней и 256 байт для быстрого старта.
Байты используются для открытия более одного урока в день, по 50 байт за урок.

Стоимость 1 дня за первый месяц: всего 16 рублей.

Первый взнос - 499 руб./30 дней.

Через 30 дней будет списано 3,000 2,400 руб.
за продление подписки в Клуб на 30 дней + подарок 512 байт.

Так будет продолжаться каждые 30 дней, пока вы не отмените подписку.
Средства будет автоматически считываться с вашей карты.
Вы в любой момент сможете отказаться от продления Клуба.

Только ДО КОНЦА НЕДЕЛИ -
-50% скидка на первый взнос, всего 499 (вместо 999) рублей!
-20% скидка на ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ платёж!
Всего 2400 руб/месяц (вместо 3000 руб/месяц), или 80 руб./день - цена чашки кофе.


Стоимость 1 дня: 80 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
30+ дней | 60 дней | 150 дней | 380 дней | 1000 дней

Внимание!
Стоимость участия в Клубе формулистов увеличивается 1 числа каждого месяца на 100 рублей.
При оформления подписки стоимость остаётся постоянной, пока подписка не будет отменена.







Первый взнос - 499 руб./30 дней + 500 байт.
Последующие взносы - 3,000 2400 руб./месяц + 512 байт.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Видео / Тесты Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Актив формулиста 00:10:39
22 чел. ★ 4.8 Done
  Хочешь создать себе Актив?
Который принесёт новый опыт и дополнительный доход?

Добро пожаловать в пошаговую видеоинструкцию
по созданию своего полноценного видеокурса,
который будет продаваться и приносить доход.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 1 час. 00 мин. [Показать отчёт]
Научился: Озадачился необходимостью создания собственного актива-портфолио. 
Сложности: Решить для себя буду ли я проходить данное направление с учетом того, что программирование не является основным направлением работы и выступает в качестве некой смежной дисциплины для расширения гругозора. 
Комментарии: Дабы освоить данный раздел за идею для разработки была выбрана старая игра на приставку Денди, которую я ранее писал в Borland C. 
2 Техническое задание 00:08:04
10 чел. ★ 5 Done
  На этом уроке мы поговорим о важности технического задания и о поддержке.
Тебе нужно написать ТЗ по созданию выбранной программы.
А также выбрать двух кураторов из числа участников
клуба формулистов, которые согласятся сопровождать
вас в процессе создания всего видеокурса.
Отчёт отправил: 11549. Сергей Аникин Выполнено за 1 час. 30 мин. [Показать отчёт]
Научился: Освоил написание технического задания (ТЗ) к игре Пакман 
Сложности: На удивление ничего сложного 
Комментарии: ТЗ на игру «Пакман» Сюжет игры: игрок управляет пакманом - круглым жёлтым существом, бегающим по комнате (уровню), представленной в виде лабиринта и поедающего белые точки на уровне. Задача игрока — собрать (съесть) все белые точки на уровне, избегая столкновений с привидениями (от 1 до 4), которые бегают за пакманом. Уровень заканчивается, когда съедены все точки. Привидения в начале уровня находятся в центре экрана в небольшой комнате, откуда они выходят по одному, а одно привидение начинает уровень вне комнаты. Каждое привидение обладает индивидуальными характеристиками и перемещается по своему алгоритму движения (ИИ пусть даже в небольшом количестве присутствует для каждого приведения). Если пакман «съест» большую белую точку, то на несколько секунд привидения становятся уязвимыми и сами избегают встречи с пакманом. Съеденные в такой ситуации привидения не исчезают, но возвращаются в центр экрана, а игроку начисляются дополнительные очки. Дополнительно на каждом уровне есть 1-3 коридора, которые соединены между собой вне зоны уровня и если по ним пойти направо или налево за границу экрана, то пакман выйдет с противоположной стороны (это могут сделать и привидения). Также на уровне могут появляться различные бонусы — фрукты, съев которые, игрок получает дополнительные очки. Игровая карта: 1. Поле в формате лабиринта, по которому перемещаются пакман и приведения. За край лабиринта выход запрещен. 2. Зона выше игрового поля с указанием количества набранных очков на текущем уровне, всего очков за все пройденные уровни включая данный 3. Зона ниже игрового поля с указанием количества жизней (обычно 3) Игровые и не игровые персонажи: 1. Пакман, которым управляет игрок 2. Привидения, которые перемещаются по игровому полю и пытаются поймать пакмана Алгоритм работы игры: 1. Управление пакменом осуществляется с помощью стрелок в 4-х направлениях 2. Управление приведениями осуществляется компьютером по заранее заданному алгоритму движения: 1 – стремится попасть в точку, где находится ежесекундно пакман; 2 – стремится попасть на 2 клетки впереди пакмана; 3 – движется к пакману, если он находится к нему ближе чем на 9 клеток, иначе перемещается по траектории бесконечности по карте; 4 - движется к пакману, если он находится к нему дальше чем 9 клеток, иначе перемещается по траектории бесконечности по карте. 3. Если пакмана поймают, у него отнимается жизнь и игра начинается в стартовых точках уровня, но собранные белые точки обратно не возвращаются 4. Если пакман по дороге съедает фрукт, то это плюсует ему дополнительные бонусы в виде очков 5. Если пакман по дороге съедает большую белую точку, то это плюсует ему дополнительные бонусы в виде очков и позволяет в течении 10 секунд ловить приведений и получать за них дополнительные очки, а приведения в свою очередь начинают убегать от пакмана в разные углы карты. Съеденные приведения возвращаются на центр карты. 6. Движение в игры происходит непрерывно 7. Уровень завершается как только игрок съест все белые точки на карте. 
3 Создание программы 00:06:21
3 чел. ★ 5 $
  Это самый короткий и самый сложный видеоурок.
Необходимо создать программу по заявленному техническому заданию.
Заблаговременно отправить её кураторам и получить их одобрение.
Сделать скриншот полного дерева классов, методов и полей.
Сделать скриншот программы.
4 Создание видеообзора 00:07:39
3 чел. ★ 5 $
  На этом этапе вам нужно создать видеообзор создаваемой программы.
Это должна быть реклама, презентация вашей программы.
В ней обязательно должно быть:
1. Демонстрация программы.
2. Используемые технологии.
3. Целевая аудитория, для кого этот курс, базовые знания.
4. Преимущества видеокурса.
5. Об авторе курса и о нашем проекте.

Видеообзор необходимо загрузить на youtube и приложить ссылку к отчёту.
5 План видеокурса 00:08:14
3 чел. ★ 5 $
  Цель этого этапа - создание плана вашего видеокурса.
Внимание! Учитывайте, что продолжительность
каждого видеоурока должна быть не более 10-15 минут.

Начните с общих пунктов, например:
1. Нарисовать форму,
2. Создать класс логики,
3. Запрограммировать интерфейс,
4. Добавить уровень.

Далее, воспользуйтесь деревом классов и методов вашего проекта,
чтобы чуть подробнее расписать каждый пункт плана.
6 Заставки видеоуроков 00:05:12
3 чел. ★ 5 $
  У нас уже есть план видеокурса, самое время
озадачиться созданием заставок для каждого видео.
Эти заставки будут нужны для загрузки картинки предобзора на youtube.
Проще всего заставки делать в программе PowerPoint.
Размер картинок - 1024 на 720.

На каждой заставке должно быть:
1. Название видеокурса.
2. Название урока.
3. Фамилия автора видеокурса.
4. Логотип, название и адрес нашего проекта.
5. Элементы оформления.
7 Первый видеоурок 00:09:08
2 чел. ★ 5 $
  Пора записать первый видеоурок вашего курса.
План есть. Программа есть. Знания есть.
Улыбнитесь, нажмите "СТАРТ" и ... вещайте!
Приветствие, представление, суть урока и в путь.
Всю программу вы должны создать на видео.
Не должно быть скрытых скопи-пастных блоков кода,
за исключением спец-функций, которые нужно искать во время урока.
Постарайтесь уложить каждый урок в 10-15 минут, не больше.
В конце урока резюмируйте, что было сделано и попрощайтесь.

Подготовьте два текста:
1. Описание видеоурока (разместить в описании на youtube).
2. Список самостоятельных заданий.

После создания первого урока пути назад уже не будет :)
8 Публикация видеоурока 00:07:58
2 чел. ★ 5 $
  К этому уроку тебе будет предоставлен
доступ к админке нашего проекта,
чтобы ты смог загрузить свой
первый урок на сайт.
9 Дорисуйте сову 00:04:30
2 чел. ★ 5 $
  Начало положено.
Осталось создать все остальные видеоуроки.

Здесь вам помогут ваши кураторы,
а я пока что прощаюсь,
до встречи на финише!
10 ФИНАЛЬНЫЙ УРОК 00:05:12
2 чел. ★ 5 $
  ПОЗДРАВЛЯЮ.
Ты завершил создание своего видеокурса!
Осталось сделать его описание и ... можно запускать!
В описании должно быть:
1. Краткое описание программы.
2. Для кого этот курс.
3. Преимущества.
4. Приобретаемые навыки/технологии.
5. Автор и Кураторы.

Теперь мы можем его запускать - провести продающий вебинар.
Все детали этого процесса в личном общении,
а наш видеокурс по созданию видеокурса закончен.
  Итого:   10 видеоуроков 1 час. 12 мин.
2 чел. ★ 4.98  
  Финалисты:   Дмитрий,   Bazel .

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Трудности: Всё просто и понятно.
Ну вот и всё готово. Сейчас буду я уже ждать от вам комментарии и отзывы:)