Курсы по программированию

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Нано-игры / Скорость реакции. Алгоритм и рекорд

  • На этом уроке мы наконец-таки создадим программу
    вычисления скорости реакции, следуя блок-схеме.
    Напишем обработчик кнопки "Запуск", кликов по картинкам и таймера.
    Даже добавить прогресс-бар для наглядности.
  • Дата отправки отчёта: 1 августа 2018 г.
  • Задание выполнено: за 2 час. 44 мин.
  • Чему научился: Научился используя блок-схему писать код.
  • Что было сложным: Сложным было понять почему мне среднее время писал 0.000. Оказалось потому что 1000 надо 1000.0 писать, чтоб она double стала.
    Тогда почему целочисленные переменные автоматом к double приводит.
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 8877 за Нано-игры / Скорость реакции. Алгоритм и рекорд




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

18493. --
Evgenii Kudriavtcev
Evgenii Kudriavtcev
ответить
→  gorynych  # Нано-игры / Скорость реакции. Алгоритм и рекорд / 2018-08-02 09:55

gorynych, если по-простому - то все зависит от того, как хранятся типы данные. Т.е. если для типа double используется целочисленная часть + дробная (не считая знакового бита и отведенной части для степени числа), то в целочисленной все биты числа отдаются для целочисленной части (либо для целочисленной части и знака. Например: sbyte -127..127 и byte 0..255). Подробнее можно посмотреть вот тут prog-cpp.ru/c-data-types/
Поэтому и можно представить целочисленное число в дробном.


10558. --
Иван Воронин
Иван Воронин
ответить
→  gorynych  # Нано-игры / Скорость реакции. Алгоритм и рекорд / 2018-08-02 15:32

При делении целочисленных друг на друга, если получается дробная часть и записывается это всё в переменную типа double или float и т.д., то дробная часть после запятой сохраняется, если же переменная куда сохраняется ответ будет целочисленным типом: byte, int, long и т.д., то дробная часть будет отброшена автоматом, это сделано для удобства, чтобы не писать касты или приводить к нужному типу.


  • Отчёт оценивали:
    3922Александр+1   6452Кирилл Шмойлов+1   17947Dmitry Sinitsin+1   16218Дмитрий+1   17606Виктор+1   18493Evgenii Kudriavtcev+1   8822Alex+1   9014Николай Денисов+1   6203Николай Миролюбов+1   17663Oleksandr+1   10558Иван Воронин+1   10670Сергей Соколов+1   459Сергей Сергеевич+1   1Евгений Волосатов+1   3747Сергей+1   791Валерий Жданов+1   10494Алексей В.+1   7645Александр Львович+1  

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: В этом уроке был реализован алгоритм процесса игры и реализованы соответствующие функции. timer_Tick() отсчитывает время до показа следующей картинки и запускает счетчик времени buttonStart_Click() подготавливает необходимые переменные для старта игры и стартует её nextClick() устанавливает время задержки до начала показа следующей картинки и меняет статус прогресс бара picture1_Click() отрабатывает нажатие по картинке и останавливает счетчик времени showResults() выводи результат игры на экран в виде сообщения в новом окне и сбрасывает переменные игры для повторного запуска.



Научился: класс ProgressBar; класс Stopwatch, методы Start() Srtop Restart() свойстово - ellapsed
Для изменения прогресса в проогрессбаре можно использлвть метод PerformStep();