На этом уроке мы добавим таймер и реализуем полёт снаряда через функцию его события. Для этого в функцию таймера нужно будет разместить внутренности цикла, а также добавить проверки на начало и окончание полёта снаряда. Потом мы оформим полёт снаряда в ту клетку моря, по которой был щелчёк мышки.
Дата отправки отчёта:
19 июня 2018 г.
Задание выполнено: за
1 час. 39 мин.
Чему научился:
сделали полет снаряда через таймер
Оценка видео-уроку:
Оцени работу
Сохранить страницу:
Отчёт оценивали: 6452. Кирилл Шмойлов+117947. Dmitry Sinitsin+117443. WildOrc+1791. Валерий Жданов+117606. Виктор+116218. Дмитрий+11. Евгений Волосатов+1459. Сергей Сергеевич+13922. Александр+117255. Слава+12146. Иван+1Посетитель+13747. Сергей+110494. Алексей В.+15394. Anton+118493. Evgenii Kudriavtcev+1Посетитель+110558. Иван Воронин+18275. Tekashnik+111582. Родион+116861. Serge+118688. Arslan+1Посетитель+1
Начинаем практику по языку C#
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы.
На нашем сайте очень много практических упражнений.
После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку
«C# Вебинары и Видеоуроки»,
у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.
Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма —
приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках,
полезная информация по C#.
Научился: Использование Math.sqrt, динамический расчет времени анимации в зависимости от скорости снаряда и расстояния полета. Трудности: Сложностей не было. В моем случае нет таймера, анимация встроена в сам язык QML и мне достаточно задать начальное, конечное значение переменной и время анимации; удобный подход. Меня не устраивало то, что снаряд двигается с разными скоростями в зависимости от требуемого расстояния, то есть время анимации жестко задано и период срабатывания "таймера" управляет скоростью снаряда. Кроме того, предложенный в уроке способ подбора значений для сокращения чисел в формулах это конечно круто, магия и все дела, но в данном случае движение снаряда описывается обычными физическими законами - кинематикой. Как известно, координаты объекта в случае равномерного движения вычисляются по простой формуле, s = s0 + vt. Необходимо выразить t и установить в качестве времени анимации, остальные переменные известны.
Научился: Узнал как поставить таймер для анимации. Повторил определения координат клика мыши. Тяжело пока с формулами... ) Трудности: формулы... сам бы не допёр. без